Xbox Tom Clancy's Rainbow Six 3


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Test de Tom Clancy's Rainbow Six 3

Test du Mardi 25 novembre 2003 par Grosquick

Bon alors soyons clairs, j'ai un tas d'autres tests à rédiger après celui-là, donc on va passer les préliminaires du style "Rainbow Six 3 est le petit dernier de la longue lignée des Rainbow Six après entre autres Rogue Spear ou Raven Shield" ou encore des phrases bateau genre "Tom Clancy revient et va nous en mettre encore plein la vue !". Non mais sans blague, vous croyez vraiment que j'ai le temps de raconter des banalités pareilles ? Bon allez, go go go !

3, 2, 1... Zoulou !

Censé être à la base une conversion du Raven Shield sorti il y a quelques mois sur PC, ce Rainbow Six 3 a finalement été complètement repensé pour les joueurs console, d'où la disparition du "Raven Shield" à la fin du titre, remplacé par un sobre "3". La série R6 qui sévit sur PC aurait en effet pu paraître un peu trop complexe pour les consoleux (qui sont des abrutis finis comme on peut s'en rendre compte tous les jours sur le forum :D) puisque avant d'entrer dans le feu de l'action, il fallait d'abord choisir les membres de son équipe, les armes de chacun puis élaborer une tactique adaptée à la situation (Robert entre par derrière avec un AK-47, Jean-Loup passe par la fenêtre avec des grenades plein les poches, Charles-Edouard fonce dans le tas avec le bazooka et moi je vais acheter des sandwiches pour tout le monde...). Autant d'étapes qui pouvaient s'avérer fastidieuses pour les impatients à qui la tactique donne des boutons.

Les équipes d'Ubi ont donc simplifié tout ça : désormais, votre équipe est toujours la même, vous ne dirigez qu'un seul personnage (Ding Chavez, héros récurrent de la série) et vous n'aurez à vous soucier que de votre propre équipement, à supposer que celui fourni par défaut ne vous convienne pas. Les plus pressés d'entre vous pourront donc entrer directement dans le vif du sujet, après avoir écouté les rapides instructions de votre colonel (ou commandant ou capitaine, enfin un mec haut placé qui vous donne des ordres ^^). Yo !

« Vas-y Ding ! »

L'hélicoptère qui vous transportait s'éloigne doucement (avec des zoulis effets 5.1 pour les plus fortunés ;) ) et vous voilà sur le terrain, accompagné de vos trois coéquipiers. Les possibilités d'action sont assez nombreuses. Par défaut, vos coéquipiers vous suivent et tirent dès qu'un ennemi attaque. Le pathfinding est plutôt bien géré et il est très rare de les voir bloqués contre une caisse ou quelque chose du genre. Ils ne vous bloqueront pas non plus puisqu'ils bougent automatiquement si vous avancez vers eux, de façon à ce que personne ne se retrouve coincé bêtement entre 2 portes, comme ça peut arriver dans certains FPS ( :shock: ). En visant un endroit pas trop éloigné avec le curseur et en appuyant sur A, vous ordonnez à vos hommes de se rendre à ce point, afin de jouer les éclaireurs et de prendre les premières balles à votre place. De manière générale, le travail en équipe sera très important. S'il est possible de terminer le jeu en la jouant bourrin et en "oubliant" ses équipiers, la tâche sera rendue beaucoup plus simple et amusante si vous utilisez toutes les possibilités qui s'offrent à vous. Par exemple, situation la plus courante, vous devez pénétrer dans une pièce comportant deux portes. Grâce au système d'ordres très bien pensé, vous pourrez ordonner à votre équipe de se poster devant une des portes et, au signal, d'entrer brusquement en balançant un flashbang et en mitraillant les vilains. De votre côté, vous vous posterez devant la deuxième porte et entrerez en même temps que votre équipe, juste après avoir pressé le bouton Blanc correspondant au signal (appelé dans le jargon "Zoulou", d'où mon astucieux sous-titre du paragraphe précédent 8-) ). Tout ça bien entendu pour mieux surprendre le ou les ennemis se trouvant à l'intérieur. Les combinaisons d'ordres sont assez nombreuses : ouvrir la porte, défoncer la porte, ouvrir la porte/envoyer une grenade/nettoyer (tuer tout le monde quoi ^^) etc... Selon la situation, vos équipiers s'adapteront tout seul. Ainsi, face à une porte verrouillée, une simple pression sur le bouton A ordonnera à l'un de vos membres de l'ouvrir. Face à un otage prisonnier, la même pression sur le bouton A et un de vos valeureux Marines (prononcer "meuwinzzz" ) s'occupera de le libérer ou de l'attacher plus solidement histoire qu'il se tienne tranquille jusqu'à la fin de la mission. Vous pouvez bien entendu faire tout ça vous-même mais c'est plus marrant de jouer au petit chef :D .

Tango et cache

Les objectifs à accomplir dans chacune des 14 missions sont assez classiques mais n'en restent pas moins intéressants : désamorçage de bombes, sauvetage d'otages, tuage de méchants (appelés « tango » dans le jargon, d’où l’astucieux sous-titre de ce paragraphe 8-) )... ou le tout à la fois.

La difficulté est assez élevée du fait de la possibilité de ne sauvegarder que 2 fois par mission. C'est assez bien vu dans le but d'augmenter la durée de vie du soft mais ça peut également s'avérer très frustrant quand on se retrouve dans des situations du style "oula j'ai presque plus de vie et j'ai pas envie de me retaper tous les méchants que je viens de tuer, tant pis j'utilise ma deuxième sauvegarde, je dois pas être loin de la fin de la mission". Et on se rend compte en avançant que la fin n'est pas si près que ça et qu'il y a encore beaucoup de monde à tuer, et autant de risques de prendre une balle fatale... Du coup on recommence souvent, soit au début de la mission soit à la dernière sauvegarde.

Et c'est là qu'on se rend compte, non seulement que c'est bien lourd de recommencer 36 fois le même truc, mais aussi que l'IA des ennemis est complètement scriptée, c'est-à-dire que tel ennemi ouvrira toujours la même porte au même moment, tel autre sera toujours caché derrière son pot de fleur à vous attendre... On finit au bout d'un moment, après avoir chargé sa sauvegarde pour la 10ème fois, par rusher dans les couloirs jusqu'au prochain ennemi, en espérant que celui-ci ne nous abîme pas trop pour qu'on puisse enfin finir cette satanée mission ! Ce scriptage de l'IA diminue considérablement l'aspect tactique/infiltration du jeu, de même que l'angoisse du danger imminent, puisque dès que vous recommencerez une mission, ce qui ne manquera pas d'arriver, vous saurez à peu près où se trouvent les ennemis et le danger. Ne restera plus alors qu'à bien viser pour se débarrasser de ces ennemis un peu trop robotisés.

Et là se trouve un autre problème, celui de la visée au pad. Si dans un Halo par exemple, la précision n'était pas primordiale compte tenu de l'aspect bourrin du soft, il en va autrement de Rainbow Six 3 où les ennemis sont dispersés dans les niveaux et où quelques balles suffisent à vous terrasser. Précision et rapidité sont donc de rigueur mais force est de constater que même en réglant la sensibilité du pad au maximum, les mouvements restent trop brusques et bien moins précis qu'à la souris. Les développeurs ont tenté de remédier à ce problème en incorporant un petit cercle autour du point de visée central, correspondant en gros au champ d'action de vos balles (si un ennemi se trouve dans le cercle il sera touché). Ca donne une sorte de gros viseur pas très précis qui ne vous sera pas d'une grande utilité dans les situations périlleuses où il faut réagir vite (la panique face à deux ennemis surgissant de deux côtés différents n'aidant pas à viser juste). Je ne doute pas qu'Ubi ait fait son maximum pour pallier à ce problème mais ce n'est malheureusement pas suffisant et certains passages donnent vraiment envie de balancer la manette :shock:. On finit par s'habituer après quelques heures de jeu mais ça manque quand même cruellement de précision pour un jeu de ce genre.

Hum, je me rends compte en me relisant que ce paragraphe est assez négatif envers le titre d'Ubi. Ne vous y trompez pas, si les défauts cités ci-dessus sont parfois assez énervants, pour peu qu'on joue avec un minimum de finesse, ça reste bien tripant de se prendre pour un SWAT et de commander son équipe. Si si ! On dirait pas comme ça mais les paragraphes suivants devraient vous redonner le moral. :super:

Sam Fisher n'est pas loin

Parlons d'abord réalisation. Comme vous le savez peut-être déjà, c'est le moteur de Splinter Cell qui a été utilisé pour ce jeu, et ça se voit. Si les textures sont plus grossières et la modélisation des personnages moins détaillée, c'est au niveau de l'éclairage et des effets visuels que l'on reconnaît la patte des papas de Sam Fisher. Comme dans Splinter Cell, on retrouve les visions infra-rouge (pour voir dans le noir) et thermique (qui repère les sources de chaleur). Ces deux modes de vision sont aussi réussis que dans Splinter Cell et ça tombe bien puisque vous les utiliserez souvent, compte tenu de l'obscurité régnant sur pas mal de niveaux. Obscurité mettant remarquablement en valeur les jeux d'ombres et de lumières omniprésents. La gestion des ombres a même semble-t-il été améliorée par rapport à Splinter Cell, puisque vous verrez désormais votre ombre au sol grandir ou rétrécir selon votre position par rapport à la source de lumière. Non seulement ça donne un effet super classe mais ça fait également un paramètre de plus à gérer lors des parties Multi (l'IA étant ce qu'elle est). Hormis les effets de lumière, on note quelques effets tout aussi jolis tels que le flou émanant des sources de chaleur (par exemple, une conduite de gaz percée laissant échapper de la vapeur d'eau) ou l'effet assez classe résultant de l'explosion malencontreuse d'un flashbang devant vous : votre vision se fige alors sur la dernière image vue avant l'explosion, tandis qu'un bourdonnement envahit vos oreilles, et il faut attendre quelques secondes avant que votre vision revienne progressivement à la normale et que le bourdonnement cesse. Cooooool ! :super:

Le son n'est pas en reste et si vous évitez de vous prendre des flashbang toutes les 30 secondes, vous pourrez écouter le doux bruit des balles sortant de votre arme ainsi que les explosions de grenades, les vitres qui se brisent etc, le tout d'un réalisme assez saisissant. Sans oublier les voix de vos équipiers qui viennent directement dans votre oreille via le Xbox Communicator et qui vous immergent encore plus dans l'action. A ce propos, le Xbox Communicator est également censé permettre de donner les ordres à vos équipiers vocalement, via des bouts de phrase du style "ouvrir porte/flash/nettoyage". Le système est malheureusement loin d'être au point et marche une fois sur dix, ce qui est assez gênant vis à vis des ennemis qui n'attendront pas que vous donniez vos ordres pour commencer à tirer ^^. On se passera donc du micro pour le mode Solo, mais il en va tout autre du Multijoueurs.

Le Xbox Live, c'est bieng !

C’est en effet en Multijoueurs que Rainbow Six 3 prend toute son ampleur, puisque d’une part la script-attitioude des ennemis se fait moins ressentir et surtout le fait de jouer contre ou avec des partenaires humains est quand même beaucoup plus jouissif. Plusieurs modes de jeu s’offrent à vous avec des classiques deathmatch chacun pour soi ou en équipe (jouables jusqu’à 16) mais surtout les modes Coopération (jusqu’à 4 joueurs) : le premier et le plus intéressant vous permettra de rejouer les missions Solo avec 3 équipiers humains en lieu et place de vos collègues IA. Le second est du même genre mais en version simplifiée, puisqu’il s’agira de parcourir les niveaux en tuant tous les adversaires IA, sans vous soucier des objectifs tels que sauver des otages ou désamorcer des bombes. Le travail d’équipe est encore plus important et plus réaliste qu’en Solo, le micro servant alors réellement pour donner des ordres, annoncer ce que vous faites (du genre « Fire in the hole ! » ou plus simplement « Faisez gaffe, j’balance une grenade » :D ) ou même insulter joyeusement un coéquipier qui vous aurait shooté malencontreusement. Comme d’habitude sur le Live, le lag est quasi-absent et c’est un vrai bonheur de se prendre pour un Marine (prononcer « meuwinnnn », mais je l’ai peut-être déjà dit ?), comme dans les films cultes de Chuck Norris tels que Portés Disparus ou Portés Disparus 2. :lol:

Mission cleared

Le mode Solo, bien qu’entaché par une IA faible et scriptée et une difficulté parfois rebutante (ce ne sera pas un défaut pour certains fous du pad parmi vous ^^) mérite finalement un bon 7/10. Si vous avez la possibilité de jouer sur Xbox Live, la note grimpe à 8/10. C’est d’ailleurs cette dernière qui est prise en compte comme note finale, d’abord parce la note du mode Solo est un « gros » 7/10, plus entre 7,5 et 8, et ensuite pour remercier Ubi de nous offrir tant de bons jeux depuis plusieurs mois, de Splinter Cell à XIII, en passant par Beyond Good & Evil ou Prince of Persia (ça fait rêver, tous ces noms :crazy: ). Non, je ne suis pas payé par Ubi pour dire ça, c’est juste que la situation du jeu vidéo en France étant ce qu’elle est et la plupart des magazines et joueurs ayant plus l’habitude de pester contre les développeurs pour causes de retards de sortie ou autres prétextes bidons, ça fait de mal à personne de dire de temps en temps un bon gros « merci » ! Bon, maintenant, ma misérable boîte étant en train de couler, je recherche actuellement du travail dans le secteur du jeu vidéo, pourquoi pas en tant que testeur et…

8

Malgré l’IA scriptée et une prise en main peu évidente aux habitués de la souris, ce Rainbow Six 3 poursuit dignement la série de Tom Clancy et n’a absolument rien à envier à ses grand frères PC, d’autant plus que le mode Xbox Live est un régal.

Les plus

+ Les nombreux effets graphiques
+ L’ambiance sonore
+ L’immersion
+ Le mode Xbox Live

Les moins

- Les textures assez pauvres et l’aliasing
- L’IA scriptée
- La visée au pad difficile au début

Détails

3+
Nom
Tom Clancy's Rainbow Six 3
Rainbow Six 3
Support
Xbox
Genre
FPS
Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft
Sortie
06 novembre 2003
Recommandation PEGI
Joueurs de 3 ans et plus

C'est grâce à Disney, en 1959, que Nintendo a explosé. C'est cette année que ce dernier commercialisa des cartes à jouer imprimées Walt Disney, succès international qui lui permit de rentrer à la bourses de Tokyo deux ans plus tard.