Xbox Splinter Cell Chaos Theory


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Test de Splinter Cell Chaos Theory

Test du Mercredi 30 mars 2005 par Grosquick

Et hop ! Pile poil un an après Pandora Tomorrow, un deuxième épisode qui apportait les joies du multijoueurs à un jeu peut-être un brin trop similaire au premier opus, Ubisoft remet le couvert pour de nouvelles aventures de son espion digitalisé, le beau et ténébreux, voire même clooneysque, Sam Fisher. Trois épisodes en trois ans, ça sent pas un peu les mises à jour bidons façon EA Sports ? C’est ce que nous allons voir dans les lignes qui suivent, ô jeune et fougueux lecteur.

L’oncle Sam passe par la case lifting

Oui alors je sais pas si Sam (le héros pour ceux qui débarquent) se trouvait moche ou trop vieux ou quoi que ce soit, toujours est-il qu’il a apparemment fait un tour chez l’esthéticienne. Apu cheveux blancs, ni une bonne partie de ces vilaines rides qui trahissaient sa quarantaine bien tapée, notre héros semble avoir perdu une bonne dizaine d’années depuis le dernier épisode. Un coup monté d’Ubi pour éviter de se retrouver avec un vieillard arthritique dans Splinter Cell 10 ? Mystère et boule de pétanque…

Le bougre a donc rajeuni, ce qui lui permet de se mouver… euh… de se meuvoir… non plus… de se moudre ? Enfin bref, l’animal est toujours aussi remuant, et sa panoplie de mouvements s’est un brin étoffée : à côté de quelques nouveaux mouvements, dont le principal reste la possibilité de ramper dans les conduits d’aération (la caméra passe alors en vue presque subjective façon MGS), on constate surtout une refonte partielle des mouvements principaux, dont la plupart ont été considérablement enrichis. Les manières de se débarrasser de son adversaire sont par exemple plus nombreuses : on peut évidemment toujours arriver en fourbe derrière l’ennemi, puis l’attraper par la gorge pour ensuite soit le tuer, soit l’assommer (après l’avoir interrogé au préalable). En cas d’urgence, on zappera la case discrétion pour foncer sur l’adversaire et lui décocher un bon coup de couteau dans la poitrine et le faire taire illico. Bon, rien de bien révolutionnaire dans tout ça. C’est plutôt dans l’utilisation des décors qu’on trouve un peu de neuf : les tuyaux au plafond vous permettront par exemple de vous accrocher par les pieds et d’attendre patiemment qu’un garde passe en dessous pour le choper par la gorge et l’étrangler. Autre solution, vous attendez qu’il soit passé et vous sortez votre pistolet silencieux pour lui décocher une balle dans le dos, le tout la tête à l’envers. Ou tout simplement, si vous aimez jouer au gros lourd, il suffira de se laisser tomber sur le garde au moment où il passe pour l’assommer.

Dans le même genre, mais en passant par le bas, la fameuse scène du phare que vous avez sûrement déjà vu en vidéo. Il suffit de se laisser tomber sur le rebord d’un précipice, et d’attendre que le garde passe près de vous. Une petite pression sur la touche Action au bon moment et Sam se hissera rapidement pour attraper le garde et le faire basculer dans le vide. Très classe mais finalement assez peu utilisé, c’est ce qu’on verra un peu plus bas.

L’ouverture des portes se voit aussi agrémenter d’un nouveau mouvement assez pratique, consistant à défoncer violemment la porte, ce qui s’avère très utile pour mettre hors d’état de nuire sans effort un garde qui se trouverait malencontreusement juste derrière la porte. Pour le reste, on retrouve les possibilités désormais classiques de l’ouverture simple ou en douceur, le crochetage de serrure (ou le cassage, un peu plus bruyant), le tout après avoir vérifié ce qui se passait dans la pièce grâce au câble optique, bien entendu.

Pour le reste des mouvements, les développeurs ont surtout travaillé les animations pour essayer de faire en sorte que le tout s’enchaîne avec fluidité et grâce. Sam peut donc marcher à reculons, enjamber avec classe les rebords de fenêtres ou les rambardes (et d’une main s’il vous plaît), sans oublier les habituels placages contre les murs, prises par derrière et autres descentes en rappel, qui ont tous bénéficié de petits peaufinages plus ou moins notables. Bon, je ne vais pas vous saouler plus longtemps avec la panoplie de mouvements du gars Sam, l’essentiel à retenir est qu’il a toujours autant de classe et que ses mouvements sont coulés (et cool) comme jamais, grâce à une animation parfaite.

Sam le pirate

C’est bien joli tous ces mouvements mais maintenant, il va falloir s’en servir. Tom Clancy oblige, le scénario vous place au cœur d’un début de conflit international qui vous fera voyager en Amérique du sud, à New York, en Corée et au Japon, et qui pourrait bien finir, mine de rien, en 3ème Guerre Mondiale. C’est du même tonneau que les précédents épisodes, et on s’en contentera comme prétexte à des missions toujours dans le style Splinter Cell, où la discrétion et la strangulation de gardes seront de mise. Le principal apport de ce troisième opus réside dans la non linéarité des missions, qui vous proposeront dans presque toutes les situations, deux, voire trois chemins différents. Face à un pont gardé par deux soldats, on aura par exemple la possibilité de se débarrasser de ces gardes (en les snipant ou en les attirant dans l’ombre pour ensuite les assommer), ou de choisir la discrétion totale en passant par un petit chemin en contrebas, débouchant sur une salle de l’autre côté du pont. Devant l’entrée d’une ambassade, on pourra risquer de passer par la porte principale, ou se faufiler par l’entrée de service située à l’arrière du bâtiment. La présence de nombreuses bouches d’aération élargit encore le champ des possibilités, et permet de zapper astucieusement quelques pièces remplies de gardes, à condition de repérer ces bouches d’aération, relativement bien planquées. Pour ça, on utilisera essentiellement la vue infra-rouge, le jeu se déroulant en majorité dans l’obscurité, ainsi que la vue thermique pour repérer plus efficacement les gardes. Un nouveau mode de vision a été ajouté, de couleur bleutée et permettant de distinguer les sources électriques. Un gadget qui rappelle esthétiquement la vision « sonore » de Daredevil dans la daube cinématographique du même nom, mais qui s’avère au final peu utile.

Plus efficace sera le petit outil de hack dont dispose maintenant Sam, qui servira à pirater les ordinateurs et les digicodes des portes, et auquel vous aurez recours assez souvent, à moins d’interroger tous les gardes alentours pour leur soutirer quelques infos utiles, les codes des portes donc, mais aussi l’emplacement de medikits.

A noter en début de mission, les interventions plus ou moins pompeuses de vos partenaires bureaucrates, le fidèle au poste Colonel Lambert, qui vous exposera les objectifs de la mission, la technicienne Anna Grimsdottir qui vous donnera quelques renseignements techniques, et William Redding qui vous informera sur la topographie des lieux et ce à quoi vous devez vous attendre. Avant chaque mission, vous aurez aussi un rapide choix à faire concernant votre équipement : mode discrétion qui limitera les munitions au profit des gadgets, mode bourrin qui propose l’inverse, et le mode « Recommandations de Redding », qui est un mix des deux. Rien de franchement indispensable, cela dit.

Pour le reste, c’est du Splinter Cell pur et dur, on avance à tâtons, on évite les gardes, on tire sur les lampadaires, on désactive les caméras, on pirate les ordinateurs… Avec tout de même quelques passages neufs et sympas qui vous amèneront par exemple à faire sauter le coffre d’une banque ou à utiliser un garde pour franchir des faisceaux laser sans déclencher l’alarme… Les habitués retrouveront leurs marques rapidement, et devraient prendre leur pied une nouvelle fois, surtout dans ces environnements superbes. Car oui, Splinter Cell Chaos Theory est beau, voire même très beau !

Une réalisation à tomber

C’est sûrement là que ce nouvel épisode se démarque le plus de ses aînés. Les screens ne mentaient pas, c’est tout simplement somptueux. La gestion des lumières, marque de fabrique de la série, est toujours au top, et elle est désormais associée à des textures d’une finesse hallucinante et utilisant le bump-mapping à outrance pour des effets d’une beauté stupéfiante. L’eau n’a jamais été aussi belle, tout comme les vitres aux reflets magnifiquement rendus et qui paraissent presque réelles (admirez notamment les vitres opaques des salles de bain ou les rochers humides dans les grottes, qu’on a presque envie de toucher tellement c’est beau ^^). Les environnements sont eux aussi superbes, vous baladant d’une grotte froide et humide au magnifique soleil couchant du Japon, en passant par l’intérieur très chic d’une banque ou les toits délabrés d’un immeuble de New York. Tout se passant la nuit ou tard le soir, on a toujours droit à des ombres et des teintes superbes, mais en contrepartie, il sera préférable de joueur toutes lumières éteintes pour bien apprécier les contrastes et accessoirement, ne pas se cogner à un garde qu’on avait pas vu. ^^

Niveau sonore, c’est du même tonneau avec les musiques d’Amon Tobin parfaitement dans le ton, les bruitages réalistes et nombreux (les bruits de pas changent suivant le revêtement, les portes grincent, les PC ronronnent quand on les allume…) et les voix, toujours assurées par les mêmes acteurs (le doubleur de Schwarzie pour Sam, Michael Ironside en VO), sont toujours excellentes.

Un petit mot sur les différences entre chaque version : la plus belle est évidemment la version PC, qui en plus de bénéficier de tous ces effets graphiques, a l’avantage de proposer des résolutions supérieures à une télé de base, et donc la possibilité de virer l’aliasing parfois présent sur consoles. Une bonne config (genre 2 GHz avec une des dernières Radeon) sera tout de même conseillée si vous voulez pousser tous les détails à fond, sinon il faudra sûrement baisser la résolution.

Sur consoles, la version Xbox est naturellement la plus belle, reprenant tous les éléments du PC, la résolution en moins, d’où un peu d’aliasing par moments. C’est logiquement la version PS2 qui souffre le plus, avec pas mal d’effets passés à la trappe, et certains niveaux légèrement remodelés pour cacher les limites de la console. Le jeu reste tout de même très beau et tire parti des capacités du monolithe de Sony, mais c’est clairement la version à choisir en dernier, si vous avez un PC assez puissant ou une Xbox. Nous n’avons pas pu essayer la version Gamecube, mais celle-ci devrait se situer entre les moutures Xbox et PS2, comme Pandora Tomorrow.

C’est bien tout ça, mais alors, qu’est-ce qui cloche ?

A priori pas grand chose, ce Splinter Cell 3 a l’air d’une version encore plus évoluée des aventures de Sam Fisher, avec un gameplay toujours aux petits oignons et une réalisation splendide. Certes. Mais voilà, le jeu garde toujours son principal défaut, ce que lui reprochent la plupart de ses détracteurs, à savoir un certain manque de personnalité, « d’âme » diront certains, qui empêche de vraiment se prendre au jeu et de se mettre dans la peau d’un espion, de vibrer avec lui. Ce défaut était presque imperceptible dans le premier Splinter Cell, le gameplay novateur et la réalisation le cachant presque entièrement. On a failli s’en rendre compte dans Pandora Tomorrow, mais Ubi avait trouvé la parade avec un mode Multijoueurs ultra-léché. Cette fois, la surprise ne prend plus, et une fois la claque graphique passée et les premiers pas effectués avec ce nouveau Sam Fisher, on se dit qu’il manque un truc, un petit quelque chose qui nous ferait scotcher et vénérer cette série comme certains le font avec Metal Gear Solid. Et ce petit quelque chose tient en trois mots : mise en scène.

Les attachées de presse nous l’avaient promis, ce Splinter Cell 3 mettrait plus l’accent sur l’immersion du joueur, à force cinématiques qui claquent bien. Les attachées de presse, aussi charmantes soient-elles, nous avaient menti (diantre ! Un commercial ne dirait donc pas toujours la vérité ?). Les cinématiques ont en effet été plus travaillées, et sont techniquement assez jolies, notamment au niveau de la modélisation des visages et du grain de peau. Mais ça reste des cinématiques en images de synthèse, qui interviennent uniquement entre les missions sous formes de journaux télé relatant les derniers événements, et quelques discussions entre les personnages principaux. Techniquement réussi, mais artistiquement nul. Ca n’aide pas à s’imprégner de l’histoire et à s’attacher aux personnages, mais il y a pire : l’absence de mise en scène lors des missions en elles-mêmes prive le joueur lambda d’une grande partie des possibilités du jeu. Oui, la liberté est énorme, oui, les mouvements sont innombrables. Mais le problème est qu’on a pas toujours l’idée d’utiliser tel ou tel mouvement en particulier, car presque rien ne nous indique la marche à suivre, d’autant que l’obscurité n’aide pas à repérer les éléments du décor qui pourraient nous servir. Résultat, on se contente la plupart du temps de la bonne vieille technique « j’attire le garde dans l’ombre et je le chope par derrière pour l’interroger et/ou l’assommer », et on passe à côté d’une grande partie des possibilités du jeu. C’est là qu’une mise en scène inspirée prendrait toute son ampleur, par exemple en nous montrant quelques endroits clés en début de mission, à la manière de Prince of Persia, et en intégrant des cinématiques utilisant le moteur du jeu durant les missions, façon MGS. De quoi pousser le joueur à utiliser toute la panoplie de mouvements de Sam, et nous mettre un peu plus dans la peau de ce mystérieux espion qu’on ne demande qu’à découvrir, mais qui reste encore dans cet épisode désespérément froid.

En l’état, Splinter Cell Chaos Theory reste donc au même niveau que ses deux aînés : les fans l’aimeront toujours pour son gameplay chiadé et sa réalisation splendide, tandis que les détracteurs lui reprocheront une nouvelle fois son manque d’immersion, ses personnages au charisme d’une huître et une histoire finalement peu passionnante.

Le petit plus du multijoueurs

Comme pour Pandora Tomorrow, Ubisoft nous a pondu un bon gros mode multi censé faire oublier les quelques défauts précités (mais ce coup-ci on s’est pas fait avoir, ha !). D’un côté le mode Versus qui reprend, à quelques améliorations près, celui de Pandora Tomorrow, à savoir un duel entre mercenaires (les « gardes » en vue subjective façon FPS) et espions, en vue classique à la 3ème personne ; les premiers étant chargés d’empêcher les seconds d’accomplir divers objectifs, comme pirater des ordinateurs ou poser des bombes. Les deux parties ont évidemment à leur disposition tout l’arsenal du jeu, à savoir fusil, mines, détecteurs de mouvements ou radars pour les mercenaires, agilité de félin, visions infra-rouge et thermique plus quelques gadgets pour les espions. Le tout est toujours aussi jouissif, à condition de s’entraîner un minimum le temps de bien assimiler la topographie des lieux, et donc d’agir avec efficacité sans courir partout à la recherche des objectifs.

La nouveauté vient du mode Coop qui permet de remplir des missions à deux joueurs, et qui nécessite de s’entraider constamment pour atteindre ses objectifs. Concrètement, c’est tout simple : certaines zones des maps sont en quelque sorte interactives et déclencheront, en s’en approchant, l’affichage d’une petite icône indiquant qu’une action est possible. Il s’agira alors pour le premier joueur d’appuyer sur la touche Coop pour amorcer un mouvement, que le deuxième joueur devra compléter en s’approchant et en appuyant sur la même touche. Exemple pratique avec un mur trop haut à passer pour une personne : le premier joueur se positionne sur la bonne zone, s’accroupit et appuie sur la touche Coop. Il se met alors automatiquement en position de faire la courte échelle au deuxième joueur qui n’a qu’à compléter le mouvement en s’approchant et en appuyant sur la touche Coop. Ca paraît simple comme ça, encore faut-il que votre coéquipier ne soit pas un gros teubé qui court partout sans rien comprendre, ce qui n’est pas gagné d’avance ^^. Si l’entente est correcte avec votre partenaire, ce sera le pied total mais malheureusement de courte durée : le mode Coop ne comporte que quatre missions, et vous laissera probablement sur votre faim. On compte sur Ubi pour nous fournir des maps supplémentaires, et gratuites si possible. Ce serait dommage de laisser un mode aussi fun moisir faute de challenges.

Sam, c’est bien

Si ma prose n’a pas été trop confuse et/ou barbante, vous aurez donc compris que ce Splinter Cell Chaos Theory poursuit la série comme l’avait fait Pandora Tomorrow il y a un an : des possibilités de jeu toujours plus étoffées, une réalisation graphique et sonore qui atteint des sommets, et un mode Multi toujours aussi bon, auquel s’ajoute un mode Coop lui aussi excellent, bien que court. La durée de vie globale du mode solo est semblable aux précédents opus, à savoir entre 12 et 15h pour compléter les 11 missions. On regrette qu’Ubisoft n’ait pas travaillé davantage le principal défaut de la série, à savoir une immersion et un intérêt pour l’histoire toujours aussi peu évidents, la faute à une mise en scène trop succincte et peu inspirée. La note de 8/10 (contrairement aux deux premiers qui avaient reçu un 9) se justifie par l’impression qu’Ubisoft se transforme un peu en EA Sports à nous sortir une nouvelle version de son jeu phare tous les ans. Car bien qu’excellent, Splinter Cell Chaos Theory ne se démarque finalement pas tant que ça dans son gameplay des précédents épisodes, et reste une simple évolution du concept de base, certes excellent. Mais l’effet de surprise est passé, on attend désormais plus de la part des développeurs qu’une simple réactualisation graphique et l’ajout de quelques mouvements et gadgets. Mais ne nions pas la qualité de ce titre, que les fans retrouveront avec plaisir, tandis que les détracteurs continueront de le rejeter pour les mêmes raisons. Les nouveaux venus, quant à eux, peuvent se laisser séduire par ce Chaos Theory, qui s’impose sans problème comme l’épisode le plus abouti de la série.

Multi - Online
8
Solo - Offline
8

Splinter Cell Chaos Theory poursuit la série comme l’avait fait Pandora Tomorrow il y a un an : des possibilités de jeu toujours plus étoffées, une réalisation graphique et sonore qui atteint des sommets, et un mode Multi toujours aussi bon, auquel s’ajoute un mode Coop lui aussi excellent, bien que court. On regrette qu’Ubisoft n’ait pas travaillé davantage le principal défaut de la série, à savoir une immersion et un intérêt pour l’histoire toujours aussi peu évidents, la faute à une mise en scène trop succincte et peu inspirée. En gros, les fans retrouveront avec plaisir Sam Fisher, les détracteurs continueront de le rejeter pour les mêmes raisons. Les nouveaux venus, quant à eux, peuvent se laisser séduire par ce Chaos Theory, qui s’impose sans problème comme l’épisode le plus abouti de la série.

Les plus

+ La réalisation magistrale
+ Le gameplay toujours plus riche
+ Le multijoueurs

Les moins

- La mise en scène toujours très pauvre qui ne facilite pas l’immersion
- Finalement peu de vraies innovations
- Trop peu de maps en Coop

Détails

3+
Nom
Splinter Cell Chaos Theory
Splinter Cell 3
Support
Xbox
Genre
Aventure
Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft
Sortie
31 mars 2005
28 février 2005 (US)
Recommandation PEGI
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