Psychonauts
Test du Vendredi 10 février 2006 par Grosquick
Aujourd’hui, le jeu vidéo est en deuil. Après les Heart of Darkness, Half-Life 2 et autres Fable, le comité des arlésiennes du jeu vidéo vient de perdre un autre membre. En effet, Psychonauts, le dernier bébé de Tim Schafer en développement depuis plus de 4 ans, vient de sortir dans le commerce. Partout dans le milieu, c’est la consternation. Nombreux sont ceux qui avaient placé leurs espoirs dans ce titre, à commencer par Microsoft, ex-éditeur du jeu, qui l’avait laissé tomber en 2004, voyant en lui le potentiel successeur de Duke Nukem Forever… Le pauvre Duke justement, commence à se sentir bien seul…
Enfin bref, après avoir séché mes larmes, c’est les mains tremblantes et le cœur gros que j’enfournai le jeu dans la console…
American Psycho
Présenté pour la première fois à l’E3 2002, et censé être un des premiers titres de la Xbox, Psychonauts sort d’une longue traversée du désert, qui ne l’a pourtant pas vraiment changé physiquement. Les visuels d’il y a quatre ans sont identiques à ceux d’aujourd’hui, ce qui ne veut pas dire que le jeu est moche, loin de là . Certes, il ne comporte aucun des effets graphiques à la mode, et est même très limité niveaux effets spéciaux, mais il tire tout son charme de son univers déjanté, au design et à l’ambiance d’une rare originalité, tout droit issus de l’esprit tordu de Tim Schafer. Pour les plus jeunes d’entre vous, Tim Schafer est une sorte de demi-dieu pour les fans de jeux d’aventure PC du début des années 90, à la grande époque LucasArts. Le gars est en effet à l’origine de la plupart des hits déjantés de l’époque, de Monkey Island à Grim Fandango, en passant par Day of the Tentacle ou Full Throttle.
Le design de Psychonauts est donc à l’image de son créateur, complètement barré. Les angles droits sont quasi-inexistants dans des décors tordus de toutes parts, dans lesquels se promènent des personnages forcément débiles et/ou ridicules, qui racontent la plupart du temps n’importe quoi : le gamin névrosé qui entend des voix lui disant de tuer tout le monde, le vieux pêcheur sénile qui parle à son canoë comme si c’était sa femme, le parano qui reste bloqué devant son tableau noir à imaginer des conspirations à base de dentistes voulant contrôler le monde… Des personnages divers qu’on rencontrera en premier lieu à la colonie du Roc qui Murmure, un camp de vacances réservé aux enfants doués de pouvoirs psychiques, un peu façon X-Men. C’est là que vous débuterez l’aventure, dans la peau du jeune Raz (diminutif de Razputin, à prononcer Raspoutine), un jeune garçon doté d’une force mentale assez impressionnante pour son âge, venu au camp pour devenir un psychonaute, sorte d’agent secret dont la spécialité est de s’introduire dans l’esprit de ses ennemis pour les combattre de l’intérieur…
Fight for your mind
C’est là que se trouve l’essentiel de l’originalité du jeu, qui va de paire avec son univers délirant. Au lieu de proposer les niveaux classiques des jeux d’action-plateformes habituels, vous évoluerez d’esprit en esprit, dans des univers complètement différents relatant la personnalité du personnage « visité ». Le premier niveau, le parcours du combattant du coach Oleander, vous mettra à l’épreuve dans l’esprit de ce vétéran de la guerre, forcément rempli de champs de batailles en ruines, de bruits d’explosions ou de mitraillettes. Plus tard, vous continuerez votre entraînement dans l’esprit de Sasha, un de vos profs parvenu à un niveau de contrôle de l’esprit rarement atteint, qui se traduira par un niveau en forme de cube contenant toutes ses pensées parfaitement ordonnées. Puis vous irez faire un tour dans le cerveau de Milla, une autre prof vaguement typée brésilienne disco, qui passe son temps à faire la fête, et dont l’esprit ressemblera évidemment à une sorte de discothèque géante où plein de gens dansent dans des couleurs flashy… Niveau variété, on peut difficilement faire mieux.
C’est dans ces premiers niveaux que vous obtiendrez la plupart de vos capacités spéciales, et que vous apprendrez à les utiliser. Car si Psychonauts reste dans l’ensemble un jeu d’action-plateformes somme toute assez classique, l’utilisation de vos pouvoirs psychiques viendra considérablement pimenter le tout. Ca commencera tranquillement par la possibilité d’envoyer des boules d’énergie sur les ennemis, avant de passer à la lévitation qui vous permettra de sauter plus haut et de flotter dans l’air, pour arriver à la télékinésie avec laquelle vous pourrez bouger des objets pour par exemple les jeter sur un ennemi, ou la pyrokinésie pour enflammer un objet ou un ennemi. Des capacités qui sont tous sauf des gadgets, puisque régulièrement indispensables à la progression. Avec la pyrokinésie, on pourra allumer des bougies pour éclairer une pièce, l’invisibilité sera utile pour entrer dans un bâtiment sans être vu, tandis qu’une autre capacité, dite de clairvoyance, permettra de voir quelques instants à travers les yeux d’un autre personnage. Idéal pour récupérer le code d’accès d’une porte, par exemple.
L’utilisation de ces pouvoirs psychiques couplée à la variété et au design des niveaux traversés rend la progression très agréable et pas du tout lassante, puisque non seulement on a rarement l’impression de faire la même chose, mais en plus on se marre régulièrement devant la stupidité des personnages rencontrés…
Le monde est psy
Au pire, si vous avez envie de faire une pause avant d’aller visiter un nouvel esprit torturé, vous pouvez vous balader librement dans le monde réel, c’est-à -dire le camp, pour discuter avec les autres enfants, ou écouter leurs conversations souvent hilarantes. Vous pourrez aussi remplir divers objectifs secondaires, comme partir à la chasse aux 8 trésors planqués dans les 5 zones du camp, qui vous feront grimper d’un ou plusieurs rangs si vous les trouvez, augmentant votre niveau de santé ou la puissance de vos pouvoirs psychiques. De la même manière, vous pourrez fouiller le sol à l’aide d’une baguette de sourcier pour dénicher des « pointes de flèches » (la monnaie locale) enfouies sous terre. Vous pourrez ensuite vous rendre au magasin pour acheter divers objets et upgrades. De façon générale, comme dans un GTA, Psychonauts est bourré d’objectifs secondaires, la raison pour laquelle la plupart des niveaux peuvent être refaits indépendamment du scénario principal. Ca vous permettra par exemple de compléter votre collection de bribes de souvenirs, des esprits transparents présents dans tous les niveaux, qui vous permettent d’augmenter vos capacités une fois un certain nombre obtenu. Dans chaque niveau sont également répartis des sacs ou des poubelles en train de pleurer parce qu’ils ont perdu leur étiquette. A vous de trouver et l’étiquette et le sac correspondant pour les libérer (on vous a dit qu’il était barré ce jeu). Bref, tout plein de choses débiles à faire dans un univers débile, mais néanmoins riche et original.
Esprit es-tu là ?
Mais une ambiance déjantée, des personnages marrants et un gameplay riche ne pardonnent pas quelques petits défauts qui gâchent par moments l’expérience. A commencer par la gestion des caméras, problème récurrent dans les jeux de plateformes 3D. La conception tordue des niveaux n’aidant pas, il n’est pas rare de voir la caméra se bloquer contre un mur, obstruant complètement le champ de vision, et obligeant à la recadrer manuellement. Dans le même genre, toujours à cause de ces satanés niveaux tordus, on a droit à quelques problèmes de perspective qui peuvent s’avérer fatals lors des sauts. Enervant.
Point de vue technique, notons aussi des temps de chargement un peu longuets, surtout sur la version PS2 qui est comme d’habitude largement à la traîne par rapport à ses consœurs PC et Xbox. Les graphismes sont beaucoup moins fins, donc un peu plus baveux, l’aliasing n’arrangeant rien. Et évidemment, le frame-rate a aussi beaucoup de mal à suivre sur certains niveaux, sans toutefois que cela gène la jouabilité. Mais comme d’habitude, si vous avez plusieurs consoles ou un PC suffisamment puissant, privilégiez les versions PC ou Xbox, beaucoup plus fines et fluides.
Enfin, dernier reproche, là encore comme d’habitude : la durée de vie. En moyenne, une douzaine d’heures suffiront à boucler l’aventure principale, sauf si vous voulez vraiment récupérer tous les bonus et objets cachés, auquel cas vous pouvez rajouter quelques heures. Ca reste quand même un peu léger, même si c’est malheureusement dans la moyenne des productions actuelles…
M’enfin, ces quelques défauts ne doivent pas vous détourner de Psychonauts, qui reste un petit bijou de créativité, que ce soit du point de vue visuel, sonore, ou gameplay. Son ambiance et son design particuliers pourront en rebuter certains au premier abord, mais ça vaut largement le coup de faire l’effort pour entrer dedans, tant l’ensemble est bourré d’humour et d’inventivité. De plus, le jeu est vendu sur toutes les plateformes au prix modique d’une quarantaine d’euros, un argument qui devrait achever de convaincre les sceptiques.

On l’a attendu longtemps, et au final on n’est pas déçu. Psychonauts est le digne rejeton de Tim Schafer, un jeu d’action-plateformes dans lequel il a une nouvelle fois su créer un univers et des personnages complètement déjantés, et donc souvent hilarants. Comme en plus le gameplay suit, et que l’ensemble est suffisamment riche et varié, Psychonauts s’impose comme l’un des tout meilleurs jeux de plateformes 3D de ce début d’année.
Les plus
+ L’ambiance et les personnages déjantés+ Le level-design original
+ Le gameplay riche et varié
+ L’humour omniprésent
Les moins
- La gestion des caméras souvent énervante- Quelques bugs
Détails
- Nom
- Psychonauts
- Support
- Xbox
- Genre
- Aventure
- Editeur
- Majesco Sales
- Développeur
- DoubleFine Productions
- Sortie
- 03 février 2006
- 19 avril 2005 (US)
- Recommandation PEGI
- Joueurs de 3 ans et plus


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