Splinter Cell Double Agent
Test du Mardi 24 octobre 2006 par Grosquick
Le problème quand on se lance dans la rédaction du test d’un gros jeu super attendu, c’est qu’on a l’impression que c’est tellement important pour l’avenir de l’humanité qu’on se crispe, qu’on devient super sérieux et que du coup on y va moins franco sur la déconne. Ce qui n’est pas le cas quand on teste une daube, puisqu’on sait que tout le monde s’en tape. Bref, rien de tel qu’une intro bidon qui finit en pouet pour se décontracter et se lancer sereinement dans l’écriture/lecture de ce test de Splinter Cell Double Agent. Pouet !
Sam suffit
Manque de bol, on nous plombe l’ambiance dès le début. Vous devez sûrement être au courant si vous avez suivi avec attention l’actualité du jeu, mais après divers événements fort regrettables qu’on ne mentionnera pas pour éviter de spoiler les moines tibétains, notre vieux Sammy est au bord de la dépression. Il a sombré dans l’alcool, son boulot d’espion trop stylé ne l’amuse plus, son lavabo est bouché, bref c’est la cata. Pour tenter de lui faire reprendre goût à la vie et à son boulot, le colonel Lambert s’est dit que ce serait pas mal de l’envoyer moisir en taule. Il aurait pu envoyer des fleurs, des petits gâteaux, un nouveau rasoir mais non. La taule direct. Peut-être une manière de mettre à profit ses pensées négatives et sa descente vers le côté obscur en l’envoyant côtoyer des bandits de la pire espèce. Bon évidemment, ce séjour en prison n’est pas anodin, puisqu’il va permettre à Sam de s’infiltrer dans un nouveau groupuscule terroriste connu sous le mystérieux sigle JBA, en aidant l’un de ses membres à s’évader. Notre héros va donc devenir un agent double, infiltré chez les méchants mais toujours en contact avec les gentils, et devant remplir des missions pour les deux camps sans se griller.
Double jeu
Et comme espéré, cette nécessité permanente de choisir entre les deux camps apporte au gameplay une dose de liberté et de variété fort bienvenue. Concrètement, à chaque mission correspondront plusieurs objectifs, certains primordiaux, d’autres facultatifs. Rien de neuf pour l’instant, sauf que ces objectifs vous seront assignés à la fois par les terroristes de la JBA et par vos supérieurs de la NSA. Deux jauges dites « de confiance » (une pour la JBA, une pour la NSA) varient suivant les objectifs remplis, le but étant de maintenir l’équilibre pour qu’aucune de ces jauges ne se vide. Cela signifierait, soit que vous avez rempli trop d’objectifs pour la JBA et que la NSA a perdu confiance en vous, soit que vous vous êtes fait griller par un des terroristes en tentant de récupérer des infos pour la NSA.
C’est d’ailleurs sans doute là le point le plus excitant de votre fonction d’agent double, qui donne à Sam des airs de Jack Bauer dans la saison 3 de 24. Quelques missions ouvertes, grosse nouveauté de cet opus, mettent en exergue cet aspect du jeu : lâché à peu près en liberté dans le quartier général terroriste, vous disposerez d’un temps défini (25 minutes) pour remplir toute une série d’objectifs dans l’ordre souhaité. Pour la JBA, il faudra par exemple porter un cadavre de l’infirmerie à la cave, décrypter un mail pour le patron, amorcer des mines qui serviront pour la mission suivante… Pour la NSA, il s’agira de pirater discrètement un ordinateur pour récupérer les codes des portes, enregistrer la voix ou relever les empreintes d’un membre haut placé pour pouvoir accéder aux zones protégées par reconnaissance vocale ou digitale… Evidemment, si vous vous faites griller par un terroriste pendant un crochetage de serrure ou toute autre action douteuse, vous pouvez dire adieu à votre couverture et bonjour à la dernière sauvegarde. Enfin, si vous avez un peu de temps libre, vous pourrez aussi aller péter le high-score sur le stand de tir ou faire un chrono sur le parcours d’entraînement, histoire de se faire bien voir par le boss.
Remise à niveau
Dans les missions à construction plus classique, on nous demandera par exemple de faire sauter un bateau sur lequel se trouvent des civils. Evidemment, si la bombe n’explose pas, la JBA vous bottera les fesses, et si les civils meurent, c’est la NSA qui vous reniera.
C’est dans ce genre de cas qu’on se rend compte de la richesse du level design, qui vous permettra si vous vous débrouillez bien, de faire d’une part sauter le bateau mais également de sauver discrètement les civils en les faisant évacuer à l’insu des terroristes. Un travail de design remarquable qui laisse la plupart du temps de nombreuses façons possibles de progresser dans un niveau, et de terminer la mission. Une liberté d’action déjà entrevue dans Chaos Theory, ici décuplée par le travail des développeurs et donc par les nombreux choix d’objectifs.
La progression s’en retrouve donc plus diversifiée, d’autant qu’Ubi a tenu compte des critiques et fait un gros effort sur la mise en scène. Au lieu de se retrouver parachuté sans trop savoir comment sur son lieu de mission comme c’était le cas auparavant, on trouve désormais de nombreuses petites cut-scenes liant les missions les unes aux autres, et mieux, nombre de ces cut-scenes sont interactives. Un pilote d’hélico qui tombe dans les pommes pendant que vous discutez de la mission suivante avec le boss, et vous voilà propulsé pilote le temps de quelques secondes. On aura aussi droit à une séquence de chute libre assez impressionnante, où on pourra tournoyer dans les airs comme on veut avant d’ouvrir son parachute et atterrir plus ou moins tranquillement sur le lieu de la mission. Bon, ça casse pas cinq pattes à un ornithorynque et c’est souvent très court, mais ces petites séquences surprennent agréablement et apportent un peu de piment là où certains jeux vaguement concurrents se complaisent dans des cinématiques de 3h (suivez mon regard… comment ça vous me voyez pas ? Oui bon démerdez-vous).
Il était grand il était beau, il sentait bon le sable chaud
Techniquement, la bête est là aussi très impressionnante. On est sans doute encore assez loin de ce que peut faire la Xbox 360, mais franchement, on s’en contentera largement pour l’instant. La modélisation des décors comme des personnages a énormément gagné en détails, Sam le premier. Les muscles saillants, quelques veines apparentes, le visage en sueur, quelques poils par-ci par-là , ça respire le réalisme. Bon, certains rabat-joie râleront sûrement sur un effet un peu trop plastique parfois, mais c’est quand même beaucoup moins choquant que dans un Fifa.
Notre héros ne s’est pas seulement fait lifter, il a aussi entièrement refait sa garde-robe. C’est bien simple, il change de fringues quasiment à chaque mission : de sa tenue orange de bagnard du début, il passera à la tenue décontractée de mafieux colombien avec treillis et lunettes de soleil, la tenue de plongée, sans oublier une magnifique combinaison blanche lors d’une mission dans le grand nord, qui ira à merveille avec des décors immaculés eux aussi magnifiques. On aura également droit à un paquebot avec salle de casino et pontons, d’où on pourra admirer une mer et un ciel absolument splendides, avant de plonger dans la piscine pour admirer les reflets et effets de flou (et accessoirement traverser le ponton sans se faire repérer). Les gars d’Ubisoft ont d’ailleurs dû se dire qu’il était quand même dommage de gâcher ces magnifiques paysages en les observant à travers des lunettes infra-rouges ou thermiques, et ont du coup revu à la hausse la luminosité du jeu. Ainsi, même dans les endroits sombres, on arrivera à progresser sans utiliser les lunettes, et ainsi mieux profiter des jeux d’ombre et de lumière. Les lunettes spéciales deviennent du coup moins utiles, mais c’est un mal pour un bien.
Pour en finir avec l’aspect technique, mentionnons une bande son une nouvelle fois irréprochable, avec des voix plus que convaincantes qu’on retrouve avec plaisir (surtout Sam et Lambert), des bruitages au diapason et des musiques dynamiques qui mettent dans l’ambiance, et qui s’avèrent parfois bien stressantes.
Spy vs Spy
On termine avec le multijoueurs, qui a lui aussi subi une refonte assez importante, et plutôt en bien. Fini les tonnes de gadgets du mode solo qui s’avéraient souvent trop longs et fastidieux à utiliser. Pour les espions, tout est concentré sur la gâchette droite, qui active une sorte de terminal accroché au bras façon Predator. En maintenant R enfoncé et en pointant divers éléments du décor, on pourra interagir avec ceux-ci. En pointant une lampe, on pourra l’éteindre, en pointant une serrure, on ouvrira la porte. Et bien sûr, en pointant un ordinateur, on le piratera, ce qui restera la plupart du temps l’objectif des espions en multijoueurs.
Ceux-ci ont également beaucoup gagné en agilité, une facilité de mouvement qui n’a plus grand-chose à voir avec le Sam Fisher du mode solo, et qui s’approche plus d’un Spiderman. On pourra plonger en avant, s’accrocher un peu partout, sauter de plusieurs mètres de haut sans se faire mal… Des sortes de ghost sont visibles sur les parties interactives lorsqu’on s’en approche, donnant des indications sur les chemins à emprunter. Des indications bienvenues tant les niveaux sont immenses et complexes. Un petit défaut qui obligera à s’entraîner longuement sur chaque map pour vraiment en connaître tous les recoins et avoir une chance de l’emporter contre des joueurs plus expérimentés.
L’autre défaut, c’est le jeu en tant que mercenaire. On joue toujours en vue subjective avec un gros gun, et une vue électromagnétique permettant de repérer les appareils en cours d’utilisation (un espion en train de pirater un système, par exemple). Mais à part ça et quelques mouvements en plus (comme la possibilité de rusher), le mercenaire se retrouve bien désavantagé par rapport à l’espion, et s’avère surtout beaucoup moins amusant à jouer. Incarner un gros type lourd qui ne peut quasiment rien faire d’autre que tirer, ou jouer Spiderman, y a pas photo. Du coup, on aura parfois du mal à trouver du monde pour jouer les mercenaires lors des parties online. Ah, et au cas où je l’aurais pas mentionné, on joue désormais en 3 contre 3, et plus 2 contre 2. Hop.
Sinon le mode coopératif est toujours présent, avec quelques missions sympatoches à terminer à deux en s’entraidant, ou certaines en duel où chacun joue de son côté. Bizarre pour du coop, mais sympa.
Plutôt deux fois qu’une
Bref, parce que c’est pas le tout y commence à se faire tard, Splinter Cell Double Agent, c’est de la balle. La réalisation est juste splendide, le gameplay a gagné en richesse et en liberté, et même en rejouabilité, puisque les nombreuses façons différentes de terminer un niveau et les objectifs non moins nombreux, pousseront les joueurs exigeants à refaire certains niveaux pour remplir tel objectif raté auparavant, passer par tel chemin non emprunté, et ainsi booster ses stats et débloquer quelques bonus. Même si l’aventure principale peut se finir en une douzaine d’heures, la durée de vie se retrouve donc considérablement boostée, sans compter les modes multijoueurs toujours aussi sympas. Les quelques défauts récurrents de la série, comme une caméra un peu mal à l’aise dans les endroits étroits, un frame-rate pas toujours au top ou quelques bugs d’IA, ne viennent pas ternir un tableau au final impressionnant.

Après un Chaos Theory un peu frileux sur les nouveautés, Ubi rectifie le tir avec un quatrième opus impressionnant de maîtrise. La réalisation est splendide, le gameplay bien rôdé est agrémenté de séquences plus variées et de missions ouvertes qui contribuent à une mise en scène plus élaborée, et donc plus prenante. La nécessité de choisir constamment entre deux camps offre un niveau de rejouabilité rarement atteint dans la série, et donc une durée de vie décuplée. La poignée de défauts mineurs (frame-rate parfois chancelant, quelques bugs graphiques ou d’IA) ne suffit pas à ternir un tableau au final impressionnant. Un indispensable sur Xbox 360.
Les plus
+ La réalisation splendide+ Le gameplay plus varié et permissif
+ La mise en scène
+ La durée de vie
Les moins
- Le frame-rate pas toujours au top- Une caméra toujours mal à l’aise en espaces réduits
- Encore quelques bugs d’IA
Détails
- Nom
- Splinter Cell Double Agent
- Tom Clancy’s Splinter Cell Double Agent, Splinter Cell 4
- Support
- Xbox 360
- Genre
- Aventure
- Editeur
- Ubisoft
- Développeur
- Ubisoft
- Sortie
- 19 octobre 2006
- 19 octobre 2006 (US)
- Recommandation PEGI
- Joueurs de 3 ans et plus


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