Xbox 360 Quake IV


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Test de Quake IV

Test du Vendredi 2 décembre 2005 par Grosquick

Six ans après un Quake III Arena dédié au multijoueurs, id Software nous pond enfin une suite attendue depuis belle lurette, et de retour dans le droit chemin de l’aventure solo. La lourde tâche a été confiée à Raven Software, un habitué du genre (Heretic, Soldier of Fortune, Jedi Outcast). L’attente en valait-elle la peine ?

C’est comme… un tremblement de terre !

Evacuons le côté technique d’emblée : Quake IV utilise le moteur de Doom III. La surprise graphique est donc moindre, mais ça reste dans l’ensemble très impressionnant, surtout au niveau des effets de lumière qui sont probablement le point fort du moteur d’id. Comme dans Doom III, on retrouve la lampe torche associée à certaines armes, et qui vous sera fortement utile, voire indispensable dans de nombreux niveaux, tant le jeu est sombre. La magnifique gestion des ombres et lumières a permis aux développeurs, non seulement de nous en mettre plein la vue, mais aussi de créer une ambiance assez flippante par moments, la plupart du temps dans les niveaux sombres remplis de cadavres ou trucs organiques chelou disséminés un peu partout. Evidemment, de beaux effets de lumière ne seraient rien sans les textures qui vont avec, et comme dans Doom III, on bouffe du bump-mapping dans tous les sens. On a donc droit à des effets de brillance sur les murs éclairés ou sur les superbes (hum) boyaux suintant qui jalonnent certains niveaux. Les soldats ne sont pas en restes avec des armures rutilantes façon Master Chief, et des visages parfaitement modélisés. Bon comme d’habitude, il y a bien quelques textures de temps en temps un peu moins fines que les autres, tout comme des éléments du décor un peu trop cubiques, mais dans l’ensemble, Quake IV est du même niveau que Doom III, à savoir l’un des plus beaux FPS existant. Donc pour l’instant, le plus beau sur Xbox 360.

Stupeur et tremblements

Point de vue scénario, je dois avouer que je n’y ai pas vraiment fait attention, tellement la trame est mince et à peine exposée. On joue évidemment un Marine, Matthew Kane, sur le point de débarquer avec son équipe sur une planète en ruines, débordant de Stroggs, ces vils extra-terrestres dont le seul but est d’exterminer la race humaine. C’est à peu près tout. Aucune finesse dans le scénario, qui suffira tout juste de prétexte à vous emmener dans différentes zones de la planète, évidemment toutes bourrées de Stroggs, et aux décors finalement assez semblables. La plus grande partie du jeu se passe en intérieur, donc dans des environnements métalliques remplis de portes coulissantes et d’ordinateurs explosés. Mais on a tout de même droit à quelques passages en extérieur, qui seront souvent l’occasion de piloter quelques véhicules du type char ou exo-squelette. De quoi varier un tant soit peu le gameplay, qui reste autrement d’une rare bourrinitude (oui ça existe). Car si les développeurs n’ont fait aucun effort sur le scénario, ils ne se sont pas non plus foulés sur la mise en scène ou simplement le gameplay en lui-même. En clair, on avance, on shoote, on avance, on shoote… Ok, on flippe un peu au début, à cause/grâce aux environnements sombres et sanguinolents, et des aliens qui se pointent sans crier gare au détour d’un couloir ou carrément en passant au travers d’un mur. Mais on s’y habitue rapidement, d’une part parce que ces monstres ont l’IA d’une demi-moule lobotomisée, d’autre part parce que les différentes races de monstres se comptent sur les doigts d’une main. Concrètement, on a l’unité de base, la plus courante, qui se dégomme avec une petite rafale de mitrailleuse ou un coup de fusil à pompe bien placé. Elle arrive souvent en nombre, et accompagnée de deux autres monstres récurrents : une sorte de loup-garou explosé qui court à votre rencontre pour vous faire des gros poutoux bien saignants, et une autre humanoïde d’environ 2m, un peu plus difficile à tuer que celle de base. Ces trois unités sont celles qu’on rencontre le plus souvent, mais d’autres interviennent ponctuellement dans certains niveaux, comme des droïdes volants mi-mécanique mi-organique ou, plus original, des zombies.

Ben oui, y a pas que extra-terrestres et des humains robotisés dans Quake IV, on trouve aussi des zombies, des vrais en chair et en os, comme dans Resident Evil. C’est un des points qui sortent un peu le jeu de la masse de FPS banaux qui inondent le marché, et lui valent le 7/10. Ok, c’est super bourrin, ok, le scénar est bidon, mais on trouve quand même quelques passages qui sortent du lot : à commencer par la séquence d’intro assez impressionnante, montrant des dizaines de cadavres flottant dans l’espace, ce qui donne tout de suite le ton. Ensuite, pour revenir à l’histoire des zombies, un niveau en est entièrement rempli, qui sont en fait des humains utilisés pour des expériences ratées, et ensuite balancés quasi-morts dans les égouts aliens. Un petit passage façon Resident Evil pas déplaisant, pour peu que vous leur explosiez la cervelle au fusil à pompe.

Dans un autre genre, une séance de charcutage made in Stroggs, dans laquelle, attaché et incapable de bouger, vous passez successivement entre les mains de différentes machines qui vont vous embrocher avec une seringue énorme, vous couper les jambes, vous poser des implants métalliques… Le plus flippant, c’est qu’un autre prisonnier est dans le même cas que vous, placé une dizaine de mètres plus loin sur la « chaîne de montage », et on voit donc à l’avance tout ce qui va nous arriver… Ca fait bobo.

Dans la même optique de diversification du gameplay, on trouve un passage assez fun, là encore sur une chaîne de montage à base de tapis roulant, où il faut passer sous les pointes métalliques géantes et autres marteaux-pilons sans se faire embrocher ou aplatir… Ca n’a l’air de rien comme ça, mais quand on vient de passer deux heures à dégommer du Strogg sans réfléchir, ce genre de passage apporte un peu de fraîcheur revigorante.

Pas de quoi avoir la tremblotte…

Bon attention, c’est pas non plus la panacée, et les quelques passages cités sont quasiment les seuls dans tout le jeu, si l’on excepte les deux ou trois séquences en véhicules, qui restent toutefois aussi bourrins que les niveaux à pieds. Un bon point toutefois concernant cet aspect un peu brutal du jeu, les armes. Celles-ci sont nombreuses et suffisamment variées pour qu’on ait un peu moins l’impression de faire toujours la même chose : mitrailleuse, fusil à pompe, lance-grenades, lance-roquettes, fusil laser, voire même un fusil sniper qui servira en quelques rares occasions. Le choix est vaste, et servira également le multijoueur, similaire à Quake III, donc tout aussi intéressant, voire plus, que le mode Solo.

Car au final, l’aventure solo est bien monotone et propose vraiment le minimum syndical pour qu’on ne mette pas le jeu à la poubelle après deux missions. La réalisation est magnifique, les effets de lumière splendides, l’action frénétique. On ne s’ennuie pas, mais on est loin de crier au génie tant tout ça sent le réchauffé. Pour le lancement de la Xbox 360, préférez-lui Call of Duty 2, certes moins impressionnant techniquement, mais beaucoup plus travaillé sur le plan de la mise en scène et de la variété. Après six ans d’attente, on pouvait espérer mieux…

7

Après six ans d’attente, on était en droit d’attendre beaucoup plus de Quake IV, qui n’apporte au final strictement rien au FPS. D’accord il est très beau, mais on a déjà tout vu dans Doom III dont il reprend le moteur 3D. Le reste n’est que shoot frénétique face à des aliens lobotomisés, avec un scénario et une mise en scène inexistants. On ne s’ennuie pas, mais ça reste une sorte de tir au pigeon de luxe, auquel on préférera l’autre FPS du lancement, Call of Duty 2, un brin plus varié et mieux mis en scène.

Les plus

+ La réalisation splendide
+ L’action non-stop

Les moins

- Scénario inexistant
- Pas une once d’originalité

Détails

3+
Nom
Quake IV
Quake 4
Support
Xbox 360
Genre
FPS
Editeur
Activision
Développeur
Raven Software
Sortie
02 décembre 2005
30 novembre 2005 (US)
Recommandation PEGI
Joueurs de 3 ans et plus

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