Elder Scrolls V: Skyrim
Test du Mercredi 23 novembre 2011 par APC
5 années après la sortie d'Oblivion, la série des Elder Scrolls de Bethesda revient sur le devant de la scène vidéoludique. Si depuis ce temps nous avons eu droit à de la concurrence avec des titres comme les Two Worlds et les Divinity, il était excitant de se dire que le maitre allait refaire surface. Dans une époque où la facilitation (pour ne pas dire l'assistanat) est le mot d'ordre pour pas mal de séries, il était de bon ton de craindre que ceux qui se sont appelés "la maison de la grâce" choisissent eux aussi cette voie pour leur licence phare. Alors penchons-nous sur le cas de cet Elder Scrolls V: Skyrim. Fera-t-il à nouveau date comme ses ancêtres ? Et surtout fera-t-il référence dans le milieu du jeu de rôle ?
He won't be a boy forever. And, winter is coming
Bordeciel, le pays des Nordiques situé tout au nord du continent de Tamriel. Nous en avions entendu parler lorsque nous parcourions Morrowind ou la région Cyrodiil en Oblivion. Cette fois-ci nous nous situons 200 ans après les faits s'étant déroulés dans cette région. Nous, joueurs, sommes dans un chariot qui nous mène à la potence. Nous venons d'être ramassés parmi des opposants de l'Empire et allons subir une justice expéditive qui ne laisse nulle place au pardon ou à la compréhension. Car l'Empire est quelque peu bousculé en ces temps obscures où le Haut Roi vient d'être assassiné par Ulfric, chef des Sombrages, qui revendique sa place sur le trône. C'est au moment où la lame du bourreau risque de nous chatouiller la nuque qu'un dragon surgit et assiège le village dans lequel nous venons d'être amené. Point d'instant de réflexion, c'est le moment de fuir et de faire un premier choix scénaristique : qui suivre pour survivre ? En effet, le monde de Skyrim, sans jamais être manichéen, nous demandera plusieurs fois d'opter pour un camp plutôt qu'un autre.
Mais avant de se lancer dans le feu de l'action et dans la quête principale narrant le mystérieux retour des dragons, il aura d'abord fallut faire un choix parmi les 10 races présentes dans le jeu : Argoniens, Bretons, Hauts Elfes, Elfes des bois, Elfes noirs, Impériaux, Khajiits, Nordiques, Orques et Rouge-Gardes. Choisir une race permettra surtout de disposer de l'habilité qui lui est propre, mais aussi des prédispositions qu'elle offre par rapport à une classe précise. En effet, chaque archétype sera induit de cette manière sans pour autant imposer au joueur de faire des choix de départ trop contraignants. Sans simplifier totalement son système de classe, Beteshda a fait le choix de délayer quelque peu les décisions en fonction du style de jeu que l'on a envie de faire par la suite. Tout reste ouvert au début, certes, mais c'est tout de même orienté et cela n'empêche absolument pas de jouer le roleplay à fond, qu'on se le dise.
There are no men like me. Only me.
Une fois notre personnage créé et les présentations rapides effectuées, nous voilà entrain de suivre un PNJ qui nous guide vers un premier village. Le temps de se faire quelques amis, on se retrouve déjà avec un certain nombre de quêtes dans les bagages et libre à nous de se mettre en route vers là où nous semble bon d'aller. Le choix des quêtes n'est en effet absolument pas imposé. Pas de changement de ce côté-là et c'est tant mieux me direz-vous. Sans rien imposer et tomber dans le manichéisme le plus primaire, sachez que des quêtes vous ouvriront des arcs scénaristiques fermant alors la porte à d'autres. Le plus évident est celui qui consiste à choisir une place dans le conflit politique en cours, en rejoignant l'Empire ou les Sombrages. Sauf que vous n'êtes pas obligé de faire un choix pour autant, ou du moins, vous pouvez le faire quand vous le voulez. De la même manière, les guildes seront toujours accessibles à tous types de joueur. Il sera possible de faire la guilde des compagnons (les guerriers en quelque sorte), des voleurs ou des mages par exemple, même si cela n'est pas des plus évident à réaliser en fonction de votre classe. Le jeu est toujours autant ouvert et bien pensé pour ne pas frustrer l'aventurier en herbe qui sommeille en vous.
L'aventure permettra de croiser bon nombre de PNJs assez bavards qui vous donneront toutes sortes de quêtes. On retrouvera des quêtes classiques de bandits consistant à explorer des donjons, à assassiner diverses personnes, à récupérer des objets, mais aussi à régler des conflits entre personnages par le biais de dialogues (au moins pendant quelques échanges). Il sera également possible de se ranger du côté d'une personne plutôt que d'une autre en fonction de ses envies. Si les dialogues sont aussi riches (et cette fois-ci intégralement doublés en français), on regrettera peut-être le mutisme du personnage principal ou alors le côté rustique du système de dialogues, surtout après les RPGs de Bioware tels que Dragon Age : Origins et Mass Effect. Mais soit, le background du jeu est suffisamment riche et les quêtes assez diversifiées pour permettre de se laisser submerger par l'univers dans lequel on évolue. Globalement, le travail d'écriture et de mise en scène est assez monstrueux et va bien au-delà de ce qu'il était déjà préalablement proposé dans la série. La cohérence avec les autres épisodes est totale et bon nombres d'écrits viennent faire le lien entre chaque opus, avec des personnages et des récits connus repris un peu partout. Le nombre de clin d'oeil est assez probant surtout qu'ils sont intégrés avec un réel sens du détails et ne viennent pas là pour faire du fan service à la Kojima. En dehors de ça les quêtes semblent mieux scénarisées, notamment avec des passages où le joueur se retrouve acteur d'une action dans laquelle il ne sera qu'un maillon (la défense/l'attaque d'une ville par exemple). Tout est pensé pour conférer un fort sentiment d'appartenance à cet univers en le rendant accessible.
Le monde de Bordeciel est très vaste et semble bien supérieur au 350 km² de terrain disponible dans Oblivion. Voilà qui fait plaisir à voir, surtout que ce n'est pas spécialement la grandeur de la carte qui force le respect mais la diversification des lieux visités. En effet, il y a désormais une bien plus grande disparité des décors (mais aussi des ambiances) sur les terres de Bordeciel. Bien sûr les montagnes enneigées sont massivement présentes, mais les plaines sont variées et la faune ainsi que la flore sont bien plus cohérentes, éclectiques et riches (mais sans oiseaux pour autant). Cela donne toujours envie d'un peu plus visiter chaque région sans avoir l'impression de redite dans les paysages. De la même manière, les grottes et donjons ont bien plus de personnalité et on a bien moins l'impression d'avoir du copier/coller de décors. Si les plaines sont assez animées, les villes ont suffisamment de vie pour ne pas donner l'impression de traverser de simples lieux de passage. Chacune d'entre elle a bien sûr sa propre ambiance et architecture, mais les PNJs disposent tous de différentes choses à dire et tous ont un rôle bien défini. La sensation de se trouver devant des bots est estompée même si le fait qu'il n'y ait pas vraiment de différence de corpulence entre eux empêche quelque peu de totalement crier victoire. En tout cas on sent clairement qu'il y a eu un travail conséquent de fait et c'est diablement plaisant.
I have never been nothing. I am the blood of the dragon.
Si tout semble plus accessible et que les évolutions ont été simplifiées à chaque niveau, en creusant un peu on se rend compte que ce n'est que pour laisser plus de possibilités. Si on peut se sentir offensé de devoir choisir à chaque level la façon dont disposer son point de niveau entre la compétence de magie, la vigueur ou la vie, les arcs d'évolution de pouvoirs sont bien assez détaillés pour permettre d'affiner au mieux son style. De plus, l'utilisation de chaque compétence liée à un arc (arme à une main, armure lourde, destructions, alchimie, etc...) permet d'augmenter son niveau de maitrise de celle-ci, laissant bien la possibilité de se spécialiser de la façon dont on a envie de jouer, ce qui évitera tout sentiment de frustration. Attention toutefois à ne pas se retrouver avec un personnage totalement raté qui se retrouvera alors incapable de vaincre certains ennemis.
Car oui, le système de leveling des ennemis restant en adéquation avec le notre n'est plus vraiment présent. On pourra bel et bien se retrouver face à des ennemis absolument inaccessibles à tel ou tel niveau et les géants en sont un bon exemple. Si cela pouvait laisser la crainte de se balader un peu trop facilement dans le jeu, sachez tout de même qu'il existe des paliers de difficulté à certains levels, mais ils sont assez espacés. L'expérience laissée par Fallout 3 et New Vegas est une bonne chose étant donné que les équipes ont bien écouté les joueurs face aux désavantages que faisait preuve leur système dans Oblivion. Donc les ennemis de base passeront de vie à trépas en peu de coups pendant que d'autres nécessiteront d'adopter des techniques particulières. Pour vous permettre de vous en sortir un peu mieux, il est toujours possible d'être accompagné par une personne dans votre quête. Si cela était assez anecdotique dans Oblivion (car pas très finement intégré), ici son importance est toute autre. Il sera fort appréciable pour un mage d'avoir un guerrier à sa disposition pour tanker les ennemis ou pour servir de mule afin de collecter un maximum d'objets sans avoir besoin de trop développer sa constitution. Ces PNJs sont relativement solides et se relèvent d'un combat dans 90% des cas. Mais il arrive toutefois qu'ils meurent et là , bonjour la galère... Et puis ils nous font des remarques pertinentes pendant nos quêtes, cassant ainsi la solitude des voyages. Il est juste dommage de ne pouvoir leur donner d'autres d'actions plus précises. En tout cas l'ensemble du système d'évolution est encore une fois assez souple pour assurer une rejouabilité de folie si l'on veut pratiquer chaque classe ou faire toutes les variations de scénario possible.
La principale nouveauté de cet épisode est la refonte du système de combat. Fini le temps où l'on devait choisir entre son barbare avec arme et bouclier ou son magicien qui balance des sorts à tout va sans être capable de tenir une épée sous peine de se faire une luxation du coude. Ici notre personnage peut parfaitement être ambidextre, donnant ainsi la possibilité au joueur de maitriser la magie dans l'une de ses mains ou de les deux et idem avec les armes. Ce mix autorise de nouvelles tactiques bien agréables et bien plus polyvalentes dans l'ensemble. En tout cas c'est le bonheur de pouvoir balancer des flammes à la face d'un troll des glaces pour lui assener un finish à la masse sur le haut du crâne ou de faire des décapitations avec deux lames (gratifiant car mis en valeur avec des ralentis rappelant ceux de Fallout 3). Donc au lieu de simplifier le gameplay, cela le rend plus riche tout en étant souple, ce qui est loin d'être une mauvaise chose, j'insiste bien là -dessus.
Pour ne pas laisser en reste les bourrins au niveau des sorts à lancer, un ajout assez conséquent lié à la trame de cet opus a été fait : les cris de dragon. En effet, sans trop spoiler non plus, sachez que notre personnage est le Dovahkiin, soit le "fils du dragon pour les gens qui ne parlent pas les langues obscures. Ce statut permet d'apprendre des mots dans la langue des dragons qui correspondent à des sorts gratuits en mana. Ces pouvoirs peuvent être un avantage vraiment non-négligeable dans certains combats. Le cri faisant fuir les animaux sauvages en leur coupant leur envie de nous attaquer est assez éloquent comme exemple. Sachez toutefois qu'il existe des sorts d'attaques, des sorts pour altérer le temps ou bien d'autres joyeusetés conférant un sentiment de surpuissance et d'unicité de notre personnage face à tous les ennemis qu'il pourra rencontrer. Ouh qu'il est bon de se sentir élu et tout puissant !
Enfin, les métiers sont toujours aussi importants dans l'univers de Skyrim. Il est ici possible d'être forgeron, alchimiste, enchanteur, cuisinier, etc... Ceux-ci permettent de fabriquer des armes, des armures et des potions à foison, mais la récolte des éléments nécessaires à leur conception est tout de même contraignante. En tout cas l'aventure est bien assez grande pour pouvoir réaliser de la cueillette, du minage, de la chasse, de la capture de papillons et autres activités en cours de route. Ces compétences font aussi partie du leveling et il sera donc possible de faire évoluer son personnage en les pratiquant. Pour avoir du bon matériel en tout cas, il n'y aura rien de tel que cela pour se constituer un set parfait. Cependant il n'est pas évident de progresser dans ces domaines, notamment en alchimie où il faut trouver la plupart des potions soi-même ou en trouvant des recettes dans des livres. Quoiqu'il en soit, une fois de plus il y a vraiment de quoi faire.
Winter's coming
Épique, tel est le mot qui définit bien ce Skyrim. L'univers nordique couplé avec les combats contre les dragons donne à cet épisode une aura toute particulière. Si la qualité du travail sur les paysages et le monde du jeu est indéniable, il ne faut pas oublier de rappeler que c'est pour nous servir une ambiance du tonnerre que Thor lui-même ne renierait pas. Ce type d'univers nordique est suffisamment rare dans le domaine du jeu-vidéo actuel pour que le plaisir procuré en soit forcément grandi. L'impression de parcourir les Winterfell et au-delà du mur du nord, régions du Trone de fer (de George R. R. Martin) ne quitte pas trop le joueur. L'analogie est d'autant plus logique de par le fait qu'il est aussi question du retour des dragons. D'autres noms de l'heroic-fantasy ou de la dark-fantasy viendront se greffer à tout un chacun en fonction de sa culture personnelle, comme le monde Melniboné du cycle d'Elric (de Michael Moorcock). Le jeu dispose d'une réelle aura laissant un sentiment de toute puissance au joueur qui parcours ce monde arme au poing.
Mais voilà , même si Skyrim est assez beau (mais perfectible), que les animations ont été améliorées dans l'ensemble, que son ambiance musicale n'est pas en reste (rah la montée musicale à l'approche d'un dragon !), notamment avec la reprise de thèmes connus de la série et qu'il dispose d'un bestiaire varié avec un comportement propre à chaque espèce, de petits défauts persistent et se doivent d'être énoncés.
Tout d'abord l'interface est quelque peu ratée. Oui c'est brutal de commencer un paragraphe de la sorte mais il n'y a pas à tourner autour du pot. On dispose en fait d'un menu de favoris dans lesquels on retrouve en vrac chaque pouvoir, arme et objet sélectionné au préalable. Cette longue liste non-triée est particulièrement peu ergonomique et fait perdre pas mal de temps au joueur. Heureusement le temps se fige lorsque l'on navigue dedans. Mais comme ce n'est pas foncièrement pratique, on peut juste essayer de se consoler comme on peut... Ce qui est un peu plus dommage par contre, c'est l'impossibilité de se faire des sets de configuration d'équipement pour passer d'une combinaison d'armes ou de sorts vers une autre. On finit par s'y faire mais on sent que cette interface a principalement été pensée pour les manettes, ce qui est louable pour certains joueurs, mais néanmoins perfectible. Le reste des menus est assez classique avec un écran des quêtes clair et lisible affichant un résumé et les objectifs à atteindre (ceux-ci étant identifiables sur la carte). Le plan n'est pas non plus un modèle de lisibilité mais au moins la carte en 3D montre le relief d'une manière correcte, ce qui évite de galérer pour retrouver sa route par moment. De toute façon si vous voulez vous déplacer rapidement, vous pouvez utiliser un chariot ou vous téléporter vers le lieu connu le plus proche. Compte tenu de la grandeur de la carte, c'est tout de même appréciable, surtout si l'on est trop pauvre pour se payer un cheval ou que l'on a oublié de faire le plein de potion depuis sa cachette secrète. Par contre on aurait aimé pouvoir mettre des annotations de-ci de-là car le nombre de lieu qu'il est possible de visiter est assez conséquent. Par conséquent on a vite fait de zapper de petits détails ou de revenir sur un chemin que l'on avait aperçu sans avoir l'occasion de l'explorer. En tout cas comme il est possible de faire les quêtes dans l'ordre qui nous convient, le plus simple est de s'atteler à une région et d'épuiser tout ce que l'on peut y faire dans pour éviter de louper des choses. Ça, c'était les critiques concernant l'interface. Voyons ce qui touche au gameplay.
Tout d'abord si l'évolution des personnages est plus libre, des suppressions ont été effectuées. On pense notamment au système d'astrologie et des bonus qui venaient un peu plus personnaliser notre avatar. Bon ce n'est pas énorme, mais ça ne devait pas couter grand chose pour autant de conserver un tel système. Plus critiquable dans les mécanismes, on constatera que le regain automatique de vie enlève totalement l'intérêt de la cuisine et limite fortement la concoction des potions de vie et de mana. De même, le passage par la case sommeil pour leveler n'est plus présent. L'état de notre personnage n'étant que peu affecté par le manque de sommeil, ce n'est plus super utile (bon après je n'ai pas non plus poussé le vice à forcer le mien à voyager et combattre ad vitam eternam...). Du coup un bon gros mode hardcore fait défaut au jeu histoire d'élever la difficulté, d'autant plus que les dragons, pierres angulaires du jeu dans un certain sens, sont bien trop simples à pourfendre par rapport à d'autres ennemis, théoriquement moins impressionnants que l'on peut croiser (au hasard les ours). L'IA alliée ou ennemie est perfectible, ce qui rend les combats un peu brouillon ou absurdes de temps en temps (mais rien de bien dramatique non plus). Enfin, les scripts c'est bien, mais ce n'est pas top quand dans un monde aussi ouvert que celui-ci on se retrouve à les déclencher depuis un endroit où l'on n'est pas censé se trouver. Ça casse un peu la mise en scène ou la fluidité des enchainements d'évènements. Mais voilà , ajoutés à toute une légion de bugs de collision qui font le bonheur des youtubeurs fous, tous ces problèmes laissent la place à un patch en bonne et dû forme pour consolider les bases du jeu qui sont gargantuesques.
Dur de finir le test alors qu'il y aurait encore bien des aspects du jeu qui pourraient être approfondis. Énonçons quand même rapidement la gestion des maladies, la possibilité d'être lycanthrope ou vampire, la possibilité de se marier, la gestion immobilière, les quêtes complètements absurdes à base de coma éthylique, les easter eggs à gogo,... bref tout ce qui fait que Skyrim (et de manière plus large les Elder Scrolls) ont une bonne longueur d'avance sur la concurrence.

Ce nouvel épisode des Elder Scrolls marque un retour majeur dans le paysage vidéoludique pour les aficionados de la licence, mais aussi pour ceux qui prendraient le train en route. Si les modifications apportées au gameplay et au mécanisme d'évolution des personnages pouvaient laisser subsister des craintes quant à la profondeur du jeu, les doutes s'envolent une fois l'aventure commencée. Skyrim est d'une réelle richesse et propose une aventure totalement gigantesque et épique de par son univers nordique, la mythologie approchée, la présence des dragons ainsi que la cohérence avec les autres événements vécus dans le monde de Tamriel maçonnés avec une qualité d'écriture remarquable. Savoir reprendre avec brio les bases des anciens épisodes tout en s'essayant à des remises en question pertinentes laisse admiratif et confirme une nouvelle fois que Beteshda maitrise on ne peut mieux son sujet. Les nombreux lieux visités proposent un dépaysement de tous les instants laissant au joueur un sentiment de liberté immense face à toutes les tâches qu'il peut accomplir, et ce malgré les quelques bugs présents à la sortie du jeu. Skyrim ne refuse aucun plaisir au joueur et ne le bridera jamais dans son évolution. Au final ce cinquième Elder Scrolls est un grand jeu d'aventure et un grand jeu de rôle dans tous les sens du terme.
Les plus
+ L'univers nordique.+ Sa cohérence avec la série.
+ La richesse du gameplay.
+ La durée de vie monstrueuse.
+ La replay value.
+ Pourfendre des dragons...
Les moins
- ...même si c'est un peu trop simple.- Des bugs (comme d'habitude).
- La probable perte d'une vie sociale.
Détails
- Nom
- Elder Scrolls V: Skyrim
- Support
- Xbox 360
- Genre
- A-RPG
- Editeur
- Bethesda Softworks
- Développeur
- Bethesda Softworks
- Sortie
- 11 novembre 2011
- Recommandation PEGI
- Joueurs de 18 ans et plus






























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