Wii Red Steel 2


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Test de Red Steel 2

Test du Mercredi 19 mai 2010 par Nobuteru Yuki

La raison principale pour laquelle Red Steel premier nom s’était méchamment vautré était liée au fait que les joueurs s’attendaient à un jeu de gestion dans le domaine de la sidérurgie. S’ajouta à cela une réalisation dépassée loin des premières images et vidéos diffusées au préalable sur le web, sans oublier les commandes perfectibles et l’utilisation restreinte de la détection des mouvements durant les combats au katana. Il semblerait qu’Ubisoft compte se rattraper avec un nouvel opus qui change radicalement par rapport au premier avec comme argument majeur la prise en compte du Wii Motion Plus permettant d'accroitre la précision de la Wiimote. A cela s'ajoute un nouveau choix artistique qui nous projette dans un univers atypique en cell shading mêlant influences asiatiques avec d’autres venant tout droit des films Western et vous obtenez une suite qui n'hésite pas à mouiller la chemise. En bien ou en mal ? Verdict ci-dessous.

DU THON A L’HUILE AVEC LA CONFITURE DE FRAISES

Si comme moi vous êtes amateur des mélanges exquis des choses qui s’opposent, vous serez ravi du nouveau choix artistique de Red Steel 2. Le jeu emprunte son identité à 2 genres totalement différents. Que ce soit au niveau du design des personnages ou celui de la bande sonore, on trouve un peu d’art nippon mixé avec une touche de films Western. Dans Red Steel 2 le joueur suit les périples d’un mec plutôt balaise. Il est le dernier du clan des Kusaragi, des Samurais modernes qui pratiquent l’art des combats au katana ainsi qu'à l'arme à feu. D’autres clans veulent lui faire la peau (les Katakara et les Chacals) et cherchent à le délester de sa lame sacrée forgée par les plus grands maîtres Kusaragi.

Le protagoniste qu’on incarne parle très peu et a le visage couvert. D’ailleurs je ne sais même pas s’il a un nom... Bref, difficile donc de s’attacher à un tel personnage et encore moins au reste des PNJ peu travaillés (pour ne pas dire pas du tout) et qui ont tous la même dégaine. La faute doit être certainement due au fait qu’il y ait un seul et unique acteur pour la motion capture, qui souvent se dandine façon rappeur gangsta’ ou P.I.M.P. Complètement ridicule donc. L’histoire est d’une médiocrité affligeante, couverte par des doublages français risibles rappelant les pires textes d’AB production avec des méchants qui ont la fameuse intonation débile des vilains de Nicky Larson. De quoi satisfaire les fans mais au final tout ça ne parvient à aucun moment de captiver le joueur. Je pense qu’Ubisoft a recruté les mêmes scénaristes et doubleurs de Red Steel premier du nom et ils devraient franchement penser à trouver d’autres partenaires si un jour ils comptent sortir un troisième volet...

SAMURAI DU FAR WEST

Parlons un peu du design général car c’est sans doute le changement majeur par rapport au premier épisode. Bon, on parle d’un deuxième épisode mais ce n’est en rien une suite. Sachez que les graphismes en cel shading sont vraiment agréables à l’œil et globalement très réussis. Ça rappel un peu Borderlands mais en moins détaillé, limitation hardware oblige. Les décors sont variés et s’inspirent encore une fois des deux genres présents. On retrouve un style de construction des films de Western avec les saloon et tout le bazar et on note la présence de pancartes/enseignes écrites en caractère japonais. Le mariage des deux styles pourrait surprendre plus d’un, sauf qu’au fil de la progression on s’y fait et on se rend compte que l’univers arrive à être crédible.

Aussi on trouve des constructions typiquement japonaises comme le formidable niveau des jardins aquatiques qui nous donne envie d’explorer tous les recoins pour admirer le travail artistique très soigné. Dans un autre niveau on se retrouve sur les toits en tuiles comme sur des pagodes. Un niveau en pleine nuit avec immense Lune rouge où l’on distingue de temps à autres des ninjas se déplacer furtivement dans le noir, chacune de leur apparition étant accompagnée par une percussion de taiko comme dans les films du genre. L’effet est saisissant, un vrai travail de pro. On remarque aussi des effets de lumières surprenants pour de la Wii. Les rayons de soleil qui ricochent sur la poussière sont assez bluffants bien qu’ils soient loin d’être réalistes. Mention spéciale pour le décor du combat final qui donne l’impression de se déplacer dans un tableau japonais. Du grand art !

Malheureusement la qualité des niveaux est instable. Parfois c’est un enchaînement de couloirs tous moches, souvent ce sont des décors simples qui se répètent et c’est seulement quelques niveaux qui en mettent plein la vue, le tout baignant dans un triste vide.

GUN OU KATANA ?

Pas besoin de choisir, Red Steel 2 combine deux styles de combat à merveille. La dualité est omniprésente et le gameplay n’est pas mis à l’écart. Le joueur peut donc user soit d’un katana pour les combats rapprochés, soit d’armes à feu pour dégommer les chacals à distance. Les deux styles de combat ont leur utilité et se complètent parfaitement. On ne peut absolument pas, par exemple, compter uniquement sur les armes à feux pour terminer la partie et vice versa. C'est plus précisément sur ce point que les développeurs montrent qu’ils ont su bien gérer cet aspect du jeu en l'équilibrant de fort belle manière. Non seulement on doit utiliser les deux styles de combat mais les armes à feu aussi ont chacune leur efficacité contre les différents ennemis que l’on peut croiser.

L’utilisation des armes à feux n’est pas compliquée : on pointe et on tire avec la Wiimote. Nul besoin de s’étaler sur ce point, les commandes répondent à la perfection, la visée est précise et les tirs se font de manière très naturelle. Par contre le plus gros travail d’Ubisoft s’est focalisé sur les phases au katana et on constate un réel progrès par rapport au premier opus. Là où on se retrouvait entrain de pivoter autour d’un ennemi dont les pieds sont vissés au sol dans le premier volet, dans Red Steel 2 on a la liberté totale des déplacements. Les combats rapprochés sont un vrai régal et le Wii Motion Plus prouve son efficacité en terme de détection de mouvements. Certes il y a un léger temps de latence quand on donne des coups mais on s’y fait vite à force.

Les mouvements de notre poignet est reproduit de façon assez fidèle à l’écran, chose qui nous permet de parer avec notre katana dans toutes les directions. Et croyez moi, vous aurez besoin de changer l’orientation de votre parade contre des ennemis fourbes qui alternent entre attaques verticales et horizontales. La puissance des coups de sabre varie selon la puissance de notre swing à la Wiimote et toutes les directions sont permises pour frapper l’adversaire, y compris l’estocade. Mais il faudra user d’une plus grande force de frappe contre les ennemis portant une armure ou encore changer la direction de nos coups pour percer leur garde, c’est tout bonnement jouissif comme système de combat ! La difficulté est progressive et bien dosée. Si au départ le jeu peut sembler facile, après quelque heures les choses deviennent plus sérieuses et les boss se montrent sans pitié. A vous alors d’imaginer la meilleure approche pour les éliminer.

LE POUVOIR KUSARAGI ? TU PEUX PAS TEST

Le gameplay est plus profond qu’il en a l’air et ce grâce aux différentes techniques que l’on obtient dans le jeu. Il y a les techniques secrètes que l’on achète moyennant une somme d’argent, mais aussi des techniques ancestrales du clan des Kusaragi qu’un vieux maître nous apprend. Les techniques ancestrales peuvent être mises à jour pour augmenter leurs propriétés : vitesse d’exécution, puissance, durée, etc... Chaque technique est liée à un animal et on a donc le Tigre, l’Ours, le Dragon, le Cobra ainsi que l’Aigle.

Par exemple le pouvoir de l’Ours nous permet de cogner le sol et de diffuser une onde de choc pour heurter tout ce qui se trouve à quelques mètres à la ronde. Celui du Dragon nous donne la capacité de lancer une vague d’énergie pour atteindre et/ou repousser nos adversaires. Le Cobra nous facilite la tâche avec notre arme à feu en verrouillant plusieurs cibles à la fois ou encore se concentrer sur une seule et unique cible pour ensuite l’arroser de balles. Pour contrer et déséquilibrer l’ennemi rien de mieux que le pouvoir du Tigre. Enfin l’Aigle envoi les adversaires dans les airs pour ensuite les cribler de balles ou alors enchaîner en les suivant par un saut puis les fracasser au sol à l’aide du katana.

Pour ce qui est des techniques secrètes c’est surtout des attaques au corps à corps bien fichues. C’est généralement des combinaisons entre esquives et attaques qui peuvent pulvériser la garde des ennemis. C’est un peu difficile de les décrire toutes, d’une part par ce qu’il y en a beaucoup, d’autre part parce que chacune d’elle sert contre un type d’adversaire qu’il faudra utiliser avec intelligence et exécuter avec un bon timing. Lorsque la barre de vie de l’ennemi est au plus bas niveau, on peut alors l’achever avec un technique particulière, chaque arme ayant sa propre exécution.

EXPLORATION SOPORIFIQUE

C’est là où se trouve le plus gros défaut du jeu. Pendant les missions (et sous-missions) ultra répétitives on s’ennuie royalement dans des décors vides à en mourir parfois ponctués par des salves d’ennemis ici et là. C’est vraiment mal équilibré de façon générale et j’ai passé plus de temps à casser des objets du décor que de buter des ennemis. Sans exagérer j’ai ainsi passé presque les 75% de mon temps à fracasser des chaises, des barils, des tonneaux, des caisses, des cartons, des sacs poubelles, des ventilos, etc..., et tout ça pour avoir de l’argent. Car oui ! On trouve même de l’argent dans des sacs de poubelles dans Red Steel 2… ou en brisant une bouteille d’alcool. L’argent est vraiment partout dans chaque truc destructible et du coup le joueur se met à tout péter sur son passage pour se faire du blé et aller upgrader ses armes chez le shérif. On tient là une grossière erreur dans le game-design et le pire c’est que les objets cassés réapparaissent lorsque l'on change de zone ou que l’on rentre/sort d’un lieu. Moué...

On peut également gagner des sommes considérables en récoltant des Tokens cachés sournoisement dans les entourages ou alors trouver des étoiles de shérif et les shooter. Comme mentionné plus haut les missions se résument à trouver des antennes de communication et les activer. Dans une autre mission on doit pirater les antennes des chacals. Une autre mission dans laquelle on doit enlever les mouchards posés dans les antennes de communi … NAN MAIS C’EST BIENTOT FINI OUI ??? Je crois qu’on nous envoi deux fois couper des cordes : une fois pour baisser un pont, une autre pour baisser une passerelle. Un pont, une passerelle, c’est différent non ? … non ? D’accord.

Sans oublier les divers missions où il faut éliminer un certains nombre de salves ennemies ou détruire les affiches "Wanted" de notre gueule placardée un peu partout dans le bled.C’est ennuyeux au possible, heureusement que les chargements sont très courts autrement le joueur aurait pu lâcher l’affaire.

Red Steel C’EST MIEUX QU’AVANT

Même le plus haut niveau de difficulté n’empêchera pas le joueur de terminer Red Steel 2 en une douzaine d’heures. Pour corser encore plus les choses on peut choisir le verrouillage manuel durant les combats mais il faut avouer que c’est assez frustrant. Personnellement j’ai eu beaucoup de mal avec celui-ci car je me voyais obligé de re-verrouiller un ennemi après chaque coup ou après chaque mouvement effectué. L’inutile mode multi du précédent épisode a été viré et à la place on a droit à un mode challenge où l’on doit rejouer aux différents chapitres du jeu et faire le meilleur score. Pas trop passionnant comme mode pour tout dire. Le dernier point à citer est en rapport avec la musique et l’ambiance sonore qui profitent d’un traitement soigné et nous immerge dans une ambiance unique mixant encore une fois les sonorités venues des styles japonais et western.

7

Défi remporté à moitié par l’équipe d’Ubisoft responsable de la série Red Steel. Les lacunes liées à l’ancien gameplay ont été définitivement gommées et remplacées par un système de combat profond, efficace et jouissif, le Wii Motion Plus (obligatoire) jouant un rôle décisif dans cette nette amélioration de la détection des mouvements. Red Steel 2 est construit sur la base de la dualité où l’on trouve deux univers complètement opposés mélangés avec justesse. L’identité du jeu est le résultat de ce mariage improbable qui fini par séduire le joueur par ses sonorités nouvelles, des décors originaux et enfin un style de combat précis et frénétique aussi bien avec le katana qu’avec les armes à feux. Dommage que l’ambiance soit gâchée par des missions répétitives et une exploration lente à en mourir. Le vide sidéral enlève aussi beaucoup de l’intérêt du jeu, que ce soit sur le plan scénaristique et ses doublages déplorables ou l’environnement désertique dans lequel on évolue. Avec un peu de chance le troisième épisode sera parfait … si jamais il voit le jour.

Les plus

-Excellent gameplay.
-Graphismes agréables.
-Direction artistique originale.
-Ambiance sonore impeccable.
-Un riche panel de pouvoirs et techniques, le tout améliorable.

Les moins

-Scénario bidon.
-Doublages horribles.
-Missions répétitives et sans intérêts.
-Le mode défi totalement inutile.

Détails

16+
Nom
Red Steel 2
Support
Wii
Genre
FPS
Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Montreuil
Sortie
24 mars 2010
23 mars 2010 (US)
Recommandation PEGI
Joueurs de 16 ans et plus

Qui aime bien, chatie bien.