PC World in Conflict : Soviet Assault


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Test de World in Conflict : Soviet Assault

Test du Lundi 27 juillet 2009 par Artheval_Pe

Après avoir développé avec succès la série des Ground Control, Massive Entertainment a décidé de se lancer dans la stratégie en temps réel non plus futuriste, mais uchronique, avec World in Conflict. Laissant de coté les conflits sur des planètes lointaines pour se concentrer sur un guerre ouverte fictive entre l'Union Soviétique et les Etats-Unis en 1989, le jeu reprend les éléments clés du gameplay de ses prédécesseurs en donnant au joueur le commandement d'un armement réaliste dans un environnement connu. Est-ce une réussite originale ou un retour à des concepts dépassés ?

Notez que le titre testé ici est l'édition complète de World in Conflict, l'expansion ayant en fait servi à terminer le jeu et à le rendre plus complet. Par conséquent, la critique sera probablement plus positive que si elle avait porté sur le premier jeu seul, mais le test ayant été réalisé à partir de l'édition complète, après la sortie de l'expansion qui est intégrée dans la campagne, il était impossible de considérer le premier jeu et l'expansion séparément.

Nos fiers camarades combattent l'envahisseur américain

L'histoire de World in Conflict se déroule en 1989. Alors que l'Union Soviétique est en train de s'effondrer, le pouvoir central décide de ne pas laisser le mouvement continuer ni de laisser les Etats-Unis gagner la guerre froide. L'URSS lance donc une attaque en Allemagne en commençant par l'invasion de Berlin-Ouest dans le but de prendre le dessus sur le bloc capitaliste. Après des mois de combat en Europe et de progression de l'armée rouge sur le vieux continent, c'est la côte Ouest américaine qui est prise d'assaut via le débarquement à Seattle de forces soviétiques cachées dans des navires marchands. A partir de ce moment s'engage un combat féroce entre américains déterminés à protéger leur pays et soviétiques ayant la ferme intention de mettre à bas leur ennemi.

Et malgré ce concept relativement éculé et pas particulièrement original, l'histoire de World in Conflict se distingue comme une des plus travaillées dans l'univers des jeux de stratégie. Sans révolutionner la narration, le titre parvient à utiliser toutes les méthodes existantes pour raconter une histoire intéressante, immersive et touchante durant la quinzaine de missions différentes que dure la campagne solo.

Plutôt que de traiter les personnages comme des moyens de délivrer l'exposition, le jeu les met au centre de l'histoire et construit la narration autour d'eux. Le joueur prend le rôle d'un lieutenant qui commande ses troupes sous les ordres d'un officier supérieur et aux cotés d'autres militaires. Tous ces officiers figurent parmi les personnages principaux et le jeu parle autant de la guerre que de la manière dont ces personnes l'ont menée. Les sentiments ressentis par les uns et les autres, les conflits entre personnages font partie de l'histoire, et c'est cela qui parvient à immerger bien mieux que dans d'autres titres du genre.

Mais le ton particulier est également un facteur. L'histoire de World in Conflict oscille en permanence entre traitement sérieux et approche humoristique d'une guerre fictive. Les personnages sont pour la plupart des stéréotypes, mais traités de manière à rester crédibles. Le fait que l'écriture soit en permanence à cheval entre réalisme et comédie la rend particulièrement plaisante à suivre et permet de mieux accepter les invraisemblances de l'histoire qui auraient plus sauté aux yeux si le jeu avait donné dans le sérieux le plus absolu. Le jeu des acteurs audio est également à noter comme étant très bon à la fois durant les missions mais aussi pendant les cinématiques in-game, parvenant ainsi à rendre les protagonistes bien plus humains et crédibles que les caricatures forcées qu'on a pu voir incarnées à l'écran par des acteurs de renom dans d'autres titres du genre.

Enfin, on peut saluer une absence de parti-pris pseudo patriotique qui mine certaines productions américaines. En effet, le jeu de Massive met en scène des personnages attachés à leur pays, mais ne tend jamais à condamner un camp qui serait cantonné au rôle de "méchant". Même si la campagne du jeu original pouvait laisser planer cette ambiguïté, la version complète est tout à fait équilibrée, en faisant passer le joueur coté soviétique et en y montrant des soldats mesurés, agissant par devoir pour leur patrie, à l'instar des américains, et pour une idéologie en laquelle ils croient. L'ensemble se résume à une immense tragédie, ou des hommes se retrouvent pris dans une guerre mondiale dont ils ne voulaient pas, mais qui est décrite comme une fatalité.

Nous allons leur montrer la puissance de l'union soviétique !

World in Conflict, à l'instar de ses prédécesseurs de la série des Ground Control, laisse de coté certains éléments classiques des jeux de stratégie en temps réel, tels que la collecte de ressources et la construction d'une base pour se concentrer sur le combat. Il rappelle ainsi certains des jeux de tactique des années 1990, mais en plus abordable, mieux mis en scène et globalement meilleur.

Le joueur commence la partie avec des forces et/ou des points de renforts. Ces derniers sont la seule "ressource" du jeu. Ils permettent de se faire envoyer des unités à un point de largage, et ainsi de recomposer ses troupes tombées au combat, ou de se créer une force sur mesure dans certaines missions et en multijoueur. Une fois des troupes déployées, ce nombre reste fixe jusqu'à ce qu'une unité soit tuée, auquel cas les de points nécessaires pour la renvoyer sur le champ de bataille sont lentement réaffectés.

Ainsi, perdre toutes ses unités n'est pas forcément un problème en soi. Certaines missions de la campagne comprennent cependant des passages où les renforts sont indisponibles, auquel cas envoyer son armée à la mort conduit à la défaite. Mais de manière générale, cette dernière est associée à l'impossibilité de remplir un objectif, tels que défendre une ville contre une attaque, conserver des points de contrôle ou en capturer un dans les temps.

World in Conflict est en effet centré sur la capture de points de contrôle : Ces emplacements de la carte parfois groupés se capturent et se conservent en plaçant des unités dessus et en empêchant les ennemis de s'en rapprocher. Un point sous contrôle se dote rapidement de petits bunkers de défense. Ils servent très souvent d'objectif dans les missions et sont également utiles pour établir une défense, car les bunkers permettent de disposer ainsi d'une puissance de feu plus importante.

Oubliez aussi le level design d'un autre âge. Les cartes de ne sont pas des reliques de l'ère de la 2D isométrique telles que celles qu'on peut trouver dans les grandes franchises du genre, mais sont conçues réellement en trois dimensions, avec des paysages vallonnés, des collines et des terrains en pente, tout comme dans la réalité. C'est un progrès qui donne un plus grand sentiment de réalisme et rend le gameplay plus intéressant, la forme du terrain devant être prise en compte, car influant grandement sur la portée de tir.

Lancement d'un at-5

Le gameplay ne dépaysera pas les habitués des jeux de stratégie. On contrôle des unités de différents types avec pour but de les utiliser pour détruire les forces ennemies et généralement capturer des points de contrôle.

Les commandes sont classiques, avec la possibilité de créer des groupes. Seul le contrôle de la caméra avec les touches Z, S, Q et D est inhabituel dans un RTS mais semble très naturel après quelques secondes d'utilisation. On appréciera également le fait de voir en permanence l'état de toutes les unités en bas de l'écran qui peuvent être sélectionnées par ce biais. L'interface est globalement très bien pensée : Simple à utiliser et en même temps remplissant de nombreuses fonctions.

Le jeu comprend essentiellement quatre types différents d'unités : Infanterie, blindés, hélicoptères et support.

L'infanterie est très vulnérables aux tirs de mitrailleuses et au napalm, se déplace lentement, mais peut se cacher dans des forêts, se mettre en garnison dans des bâtiments et est plus manœuvrable dans les décors urbains.

Les blindés représentent les forces par défaut : efficaces dans tous les domaines, résistants, ce sont les plus à même de capturer des points de contrôle et de conserver le terrain, mais les rues étroites peuvent les rendre beaucoup moins efficaces.

Les hélicoptères sont incapables de prendre des points et très vulnérables aux tirs d'unités antiaériennes mais très efficaces en groupe contre les tanks et l'infanterie.

Le support, enfin, comprend les batteries antiaériennes (qui sont des blindés), mais aussi tous les véhicules d'artillerie, sans oublier ceux de réparation. Ils sont très vulnérables car incapables de se défendre directement, mais appuyée par d'autres troupes servant d'éclaireurs, l'artillerie est dévastatrice.

La plupart des unités disposent de deux capacités secondaires à mettre en œuvre au bon moment pendant les batailles. Il s'agit généralement d'une possibilité offensive telle que le lancement d'un missile ou obus spécial et d'une capacité défensive à l'instar du largage de flares ou du lancement de fumigènes autour du véhicule afin de le dissimuler. Le contrôle qu'on a sur les unités est également très important, avec notamment la possibilité de choisir dans quelle direction les orienter à l'arrêt.

Le tout donne au jeu une profondeur tactique très intéressante, particulièrement dans les missions de la campagne où il est possible de contrôler plusieurs types de forces simultanément lors de certains scénarios, mais aussi en multijoueurs où chaque utilisateur a un rôle particulier et où combiner ses forces avec celles des autres est essentiel.

Mais le jeu ne s'arrête pas là : Il propose aussi du support qui se gagne soit dans le scénario en solo, soit en tuant des ennemis en multi. Il est ainsi possible de lancer des tirs d'artillerie, une GBU à guidage laser, un bombardement au napalm, ou encore des bombes de très forte puissance. L'overkill est ici l'arme nucléaire qui peut être utilisée en multi par les meilleurs joueurs en fin de partie. Sa puissance est limitée mais elle peut néanmoins raser une bonne partie de la carte.

Enfin, l'intelligence artificielle se distingue comme étant à la hauteur, bien que le caractère scripté des missions ne lui donne pas beaucoup l'occasion de s'exprimer. Mais même en multijoueur, elle sait parfaitement utiliser toutes les ressources du jeu. Ce n'est cependant pas un exploit particulier, l'IA dans les jeux de stratégie ayant toujours été plutôt efficace.

Le tout fait de World in Conflict un jeu au gameplay abordable grâce à la campagne progressive, mais cependant très intéressant car parfois assez lourd en termes de microgestion exigée, et doté d'une profondeur tactique respectable. De plus, le réalisme dans le comportement des unités, dont la portée des armes est notamment proche de la réalité, rend le combat bien différent de celui qu'on peut trouver par exemple dans la série des Command & Conquer.

Sécurisez cette position, Parker !

En ce qui concerne la campagne, on peut noter une mise en scène de très grande qualité, largement supportée par le réalisme des environnements. Cela va de pair avec une progression assez linéaire, mais néanmoins très intéressante car ainsi assez variée. En effet, chaque mission est réalisée sous le commandement d'un autre officier qui donne les objectifs à remplir, et coordonne les efforts du joueur avec ceux des autres commandants contrôlés par des IA, mais dont les actions sont généralement prédéfinies.

Le tout donne une progression assez semblable à celle d'un FPS militaire hollywoodien : On avance d'objectif en objectif selon une progression dictée par le jeu, à ceci près que la carte reste ici assez ouverte. Mais l'absence de base et de ressources rend le tout très naturel et jamais frustrant. Surtout, les bénéfices apportés par ce système sont considérables en termes d'immersion. Au lieu de tout contrôler comme un commandant ne répondant à personne, le jeu donne le sentiment de faire partie d'une structure organisée, met le joueur dans les bottes d'un officier, et l'immerge un peu plus dans un univers d'autant plus riche et détaillé qu'il est pensé et montré par les développeurs comme ils le souhaitent.

Bon travail, Camarade Romanov

Le mode multijoueur est également original par rapport à ce qu'on peut trouver chez la concurrence. Plutôt que de laisser seul chaque joueur avec ses troupes ou sa base, World in Conflict repose sur le travail d'équipe : Chacun assume une fonction particulière en contrôlant un type spécifique d'unités, qui peuvent être redéployées grâce aux points de renforts une fois détruites. Le but est de contrôler des points dans trois différents types de parties limitées dans le temps : Domination qui consiste à posséder le plus de points de contrôle possibles, Assaut, où une équipe attaque des positions que l'autre doit défendre, et enfin Tug of War qui consiste à capturer tous les points de contrôle d'une ligne de front pour faire progresser celle-ci plus loin dans le territoire ennemi.

Dans tous les modes, utiliser des forces combinées est essentiel, et le travail d'équipe paye très vite. Le jeu est d'ailleurs un des rares du genre à permettre des parties à 16 joueurs, et celles-ci ne semblent jamais trop confuses, mais au contraire permettent de réaliser des opérations tactiquement complexes assez aisément. Le multi est même assez jouissif, en particulier en fin de partie où il est possible de se déchainer à l'arme nucléaire. De plus, le fait que tous les joueurs restent jusqu'au bout et ne puissent jamais être complètement vaincus rend le tout rarement frustrant. L'inconvénient étant cependant que la victoire ne semble pas écrasante pour le vainqueur, et qu'on ne peut y voir de parties compétitives intéressantes entre excellents joueurs, de par la nature particulière des parties.

Joli feu d'artifice

Malgré le fait que World in Conflict soit sorti en 2007, lors de l'arrivée de son expansion Soviet Assault deux ans plus tard, le jeu n'a pas pris une ride. Que ce soit en regardant de près l'herbe des champs ou en admirant de haut une ville, le rendu visuel reste exceptionnel pour un jeu de stratégie. En s'approchant des tanks, on pourra relever un niveau de détails comparable à ce qu'on peut voir dans le FPS Battlefield 2, et la distance de vue est suffisamment importante pour que la limite ne se remarque pas. Le tout est particulièrement remarquable dès que le support entre en jeu. On peut alors assister à un véritable festival pyrotechnique du plus bel effet tout en restant visuellement réaliste. Effets de particules, de fumée, débris, tout y est, et c'est en tirant plusieurs armes nucléaires qu'on se rend compte de ce dont le moteur graphique est capable. De plus, les environnements sont quasi entièrement destructibles, et les dégâts dépendent de l'arme employée. Un bombardement au napalm n'aura par exemple pas le même effet sur une forêt qu'une bombe thermobarique, et le passage d'un simple tank laissera des traces dans l'environnement ou sur les objets qui subiront son passage.

Les environnements restent bien entendus beaucoup moins détaillés que dans un FPS, et certaines portions de carte sont plutôt vides. On peut également noter des cratères à l'aspect peu convainquant dans la première mission, mais globalement, les graphismes de World in Conflict qui étaient déjà d'une qualité remarquable à sa sortie le sont toujours aujourd'hui. Le son est également à la hauteur, se distinguant comme immersif et sans défaut : Il se fait plus oublier que remarquer ce qui est plutôt bon signe : Les bruitages sont parfaitement appropriés et les réponses des unités n'ont rien de particulier.

On notera également une très bonne optimisation et de très nombreuses options graphiques qui permettent à chacun d'ajuster le rendu en fonction des performances de sa machine. Enfin, hormis un léger bug de script dans une des missions qui n'a pas nécessité de la recommencer, aucun problème n'a été noté durant le test.

Multi - Online
7
Solo - Offline
9

World in Conflict est un excellent jeu de stratégie en temps réel qui se démarque des autres titres du genre pour donner une expérience plus linéaire et abordable, mais aussi immersive, intense et variée. Toujours à la limite entre réalisme et comédie grinçante, son histoire parvient à se distinguer comme une des mieux narrées et des plus intéressantes du genre, malgré le caractère très commun du concept. Doté d'une durée de vie respectable et d'un mode multijoueur très jouissif, il profite aussi d'une réalisation impeccable tant sur le plan technique qu'artistique, avec une mise en scène de qualité et des acteurs aux performances convaincantes. Avec son gameplay très tactique et riche, des graphismes magnifiques et une histoire prenante, le jeu se révèle comme étant une référence de la stratégie en temps réel.

Les plus

+ Histoire bien écrite
+ Abordable
+ Contrôle poussé des unités
+ Campagne variée
+ Très beaux graphismes
+ Multi original
+ Support jouissif à utiliser

Les moins

- Jeu incomplet sans l'expansion
- Factions aux unités quasi-identiques
- Multi peu adapté à la compétition

Détails

12+
Nom
World in Conflict : Soviet Assault
Support
PC
Genre
RTS
Editeur
Ubisoft
Développeur
Massive Entertainment
Sortie
12 mars 2009
28 février 2009 (US)
Recommandation PEGI
Joueurs de 12 ans et plus

Qui aime bien, chatie bien.