PC Warhammer 40.000 : Dawn of War II


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Test de Warhammer 40.000 : Dawn of War II

Test du Mercredi 16 septembre 2009 par Artheval_Pe

Créateurs de la stratégie en 3D avec Homeworld, studio reconnu pour son excellence avec Company of Heroes, Relic fait partie des poids lourds dans le genre du RTS. Alors quand à moins d'un an de la sortie attendue de Starcraft II, arrive Warhammer 40.000 : Dawn of War II, on ne peut s'empêcher d'y voir un concurrent direct au prochain jeu de Blizzard. Partant des bases de son prédécesseur, ce second opus simplifie son multijoueur de même que son solo afin de les rendre plus accessibles, et introduit la toute nouvelle espèce des Tyrannids. Mais il tient au passage à ajouter quelques éléments de RPG pour pimenter la formule. Le titre figure aussi parmi les rares exclusivités PC de 2009, alors que la stratégie en temps réel commence à avoir du succès sur consoles. Alors, s'agit-il d'une réelle alternative à Starcraft ? D'un digne successeur à son prédécesseur ? D'un bon jeu de stratégie tout court ? Voyons cela dans ce test.

Les blood raven sont en danger

L'histoire se déroule sur les planètes de recrutement de l'ordre des Space Marines Blood Raven. Envahi par des Orks, menacé par des Eldars, le sous-secteur va rapidement faire face à une menace plus sérieuse encore : l'arrivée d'une flotte-ruche Tyrannid prête à ravager le secteur tout entier sur son passage. Le joueur a le rôle d'un commandant ayant pour charge de s'occuper de ces nombreux problèmes en suivant les ordres de différents supérieurs. L'histoire n'est qu'un prétexte à fournir des batailles et cela se sent un peu, mais elle parvient à offrir un minimum d'intérêt.

Les escouades sous les ordres du joueur sont dirigées chacune par un chef de groupe emblématique dont on pourra entendre les dialogues durant et entre les missions. On notera alors que chaque personnage est bien caractérisé, et joué en anglais par des acteurs plutôt convaincants. Les dialogues sont ce qu'on attend de Space Marines, mais se révèlent intéressants en eux-mêmes, reflétant les personnalités de chacun, montrant des divergences de vues entre personnages et établissant bien l'esprit des Blood Raven. Ils servent souvent à fournir de l'exposition qui est alors bien amenée et permettent au joueur de s'attacher à l'univers dans lequel il se trouve ce qui est toujours un bon point.

Malheureusement, en dehors de ces dialogues assez rudimentaires qui ne présentent que la tête animée du personnage dans une icône, la narration apparaît comme pauvre : Quelques cinématiques très courtes sont de sortie, mais il s'agit très rarement de vraies images de synthèses, généralement troquées contre de d'animation classique en 2D réalisée à partir de beaux artworks. Au-delà de quelques évènements scriptés durant certaines missions, la narration se borne donc à de très courtes cutscenes sans intérêt et à des dialogues entre les personnages principaux. C'est bien, mais il manque de vraies cinématiques en 3D qui auraient pu donner l'impression de combattre dans un univers intéressant et travaillé et non de nettoyer une succession de cartes. On sent là qu'une contrainte de budget ou de temps est entrée en jeu et prive le titre d'une dimension narrative qu'on était en droit d'attendre.

De nouvelles idées bienvenues

Au premier abord, Dawn of War II est construit comme un jeu de stratégie assez classique : Le joueur se voit confier des missions qui se succèdent. Sauf que c'est le contenu de ces parties qui lui est très particulier. Au lieu de commencer avec une base ou une armée comme dans un RTS conventionnel, les missions se jouent avec le commandant et plusieurs escouades à déployer sur le champ de bataille. Chacune d'elle est unique, dirigée par un personnage particulier et dotée de capacités particulières. Lorsque les rangs se retrouvent clairsemés, le chef d'escouade peut-être envoyé vers le point de renfort le plus proche pour voir son équipe complétée par de nouvelles recrues. Et si lui-même se retrouve incapacité, il peut être remis debout par un coéquipier. Ainsi, la partie ne peut être perdue que si toutes les escouades sont mises hors de combat. L'utilisation d'unités uniques en petit nombre donne un gameplay de base assez inhabituel, mélange de RPG hack'n'slash et de RTS tactique. Car ici, la victoire n'est pas une affaire de stratégie, mais dépend seulement de la manière d'aborder les groupes d'adversaires : Chaque carte est pleine d'ennemis qui attendent patiemment de se faire attaquer, comme dans un jeu de rôle.

Et les emprunts à cet autre genre ne s'arrêtent pas là : combattre donne de l'expérience non seulement au commandant mais aussi à toutes les escouades. Cela permet d'améliorer leurs capacités au fil des missions tandis que la difficulté se corse. De plus, le loot est également présent : Sur le champ de bataille, plusieurs fois par missions, le joueur trouvera du matériel laissé par les ennemis tués. Armes, armures, objets bonus : Au fil de l'aventure, ces items s'accumulent dans l'inventaire qui permet de les répartir sur les différentes escouades en fonction de leurs capacités à utiliser le matériel. Une partie du gameplay consiste ainsi à optimiser l'inventaire de chacun pour avoir des troupes d'une efficacité maximale, et c'est une addition qui est la bienvenue.

Sur le plan du combat en lui-même, l'usage des couvertures telles que des murs ou barbelés a toute son importance, sachant que celles-ci peuvent faire la différence entre une unité massacrée et une glorieuse victoire. Il faudra aussi gérer le fait que le décor peut être détruit par l'ennemi grâce à l'usage d'explosifs, et utiliser des grenades contre les bâtiments permettant de mettre des unités en garnison lorsqu'ils sont occupés par des adversaires.

Mais une expérience manquant de variété

Malheureusement, au fil de la progression dans le jeu, les cartes et les troupes elles-mêmes sont moins pensées pour utiliser ces couvertures et on en oublie presque leur existence, ce qui est dommage. Car du reste, le combat manque de dynamisme au niveau des contrôles, même si la violence à l'écran ne manque pas. On met en place les unités pour leur fournir de bonnes positions de tir, et il ne reste qu'à attendre que le tout se termine, en utilisant leurs capacités spéciales et en contrôlant le commandant. Les explosifs à retardement lancés par les ennemis forcent à avoir un minimum de réactivité, et certaines unités rendent la manœuvre plus importante, mais le groupement par escouades enlève au jeu les possibilités de micro-gestion trouvables dans d'autres titres qui leur donnent leur finesse. De plus, vers la fin du jeu, les troupes adverses regroupent des unités de tous types capables de venir combattre au corps à corps n'importe où, ce qui entrave toute velléité d'approche tactique car les Space Marines finissent de toute manière très rapidement par se retrouver à combattre l'ennemi avec des attaques de mêlée.

Au fil de la progression, les options s'ouvrent un peu plus et le joueur finit par être capable de tout contrôler. Ayant la possibilité de se déplacer entre trois planètes différentes, il peut y réaliser diverses missions secondaires en plus des affectations principales, qui permettent de gagner de l'expérience et du matériel supplémentaire ainsi que de garder le contrôle de structures stratégiques. Cependant, c'est là qu'un autre défaut du jeu vient poser problème : La répétitivité. Entre missions principales et secondaires, on n'a généralement affaire qu'à trois types de tâches : nettoyer une carte avant d'affronter un boss final, défendre une position et enfin détruire des bâtiments ennemis sur une map pleine d'adversaires. Quelques variations et complexifications viennent bousculer un peu ce schéma dans les missions de la trame principale, mais elles ne font pas de miracles.

Les missions secondaires sont malheureusement inintéressantes au possible, mais nécessaires. En plus de donner expérience et matériel, elles permettent de sécuriser des atouts stratégiques qui déterminent le nombre d'utilisations possible de certaines capacités telles que le largage de tourelles mitrailleuses ou le tir de barrages d'artillerie. Mais malheureusement, leur manque d'intérêt a plusieurs origines. D'abord le fait qu'il s'agisse toujours des mêmes types de mission, et ensuite l'utilisation à de multiples reprises de la même carte.

Et c'est là que le bât blesse : L'unique campagne de Dawn of War II inclut beaucoup moins de cartes solo que de missions, ce qui conduit à de multiples réutilisations du même champ de bataille. Ajoutez à cela un combat bon mais sans plus, une narration manquant d'ambition et un gameplay de base très répétitif, et le résultat final est une expérience amusante mais qui ne propulse pas le jeu au stade de nouvelle référence du genre. Heureusement, la gestion de l'expérience, de l'inventaire et les choix laissés au joueur dans la composition de ses forces donnent du piment à cette campagne solo, et on espère les revoir dans d'autres titres peut-être plus travaillés.

Notons également que cette campagne peut-être jouée en mode coopératif à deux, avec un ami prenant le contrôle de la moitié des escouades. C'est une option qui est la bienvenue mais qui en l'état ne change pas fondamentalement la manière de jouer, ni l'intérêt de la campagne.

Des batailles en ligne qui manquent de saveur

Coté multijoueur, on trouve un mode de jeu essentiellement basé sur le contrôle du territoire : exit les bases conventionnelles, chaque joueur ne dispose que d'un bâtiment principal flanqué de deux structures de défense. Deux ressources sont à prendre en compte : l'électricité et les points de réquisition qui s'acquièrent via des structures à contrôler sur la carte et permettent de s'acheter des unités et des générateurs supplémentaires pour les points électriques.

Les unités sont organisées autour d'un commandant faisant office de héros. Il peut monter en niveaux et ainsi obtenir de nouveaux pouvoirs tandis que la construction d'unités est séparée en trois tiers qui nécessitent d'améliorer le bâtiment principal. Les unités justement disposent chacune d'améliorations de l'équipement qu'il est possible de réaliser contre monnaie sur le champ de bataile. Mais c'est chaque escouade qui se voit individuellement renforcée, donc perdre un groupe peut revenir au final très cher, ce qui oblige à réfléchir avant d'investir. Enfin, la victoire s'obtient en contrôlant la majorité des points de victoire de la carte pendant un temps suffisant, ou en détruisant complètement la base ennemie selon le mode choisi.

Le tout forme un jeu où la manœuvre et le choix des unités et de leurs améliorations sont très importants. Assurément, le tout donne un résultat fun, mais pas particulièrement passionnant. La connaissance des unités du jeu et de leurs possibilités est généralement le point déterminant chez un joueur, tandis que la structure et la gestion d'une armée sont de meilleurs atouts qu'une tactique imaginative. Là où d'autres jeux de stratégie permettent de ruser et laissent triompher des stratégies originales, ce n'est pas le cas de Dawn of War II. Ici, il faut contrôler les points pour avoir la meilleure armée et l'affrontement direct est obligatoire tout en laissant peu de place à la micro-gestion : Quelle que soient les tactiques des uns et des autres, la force la mieux équipée et la plus diversifiée est triomphante.

Même si Dawn of War II est doté d'un multijoueur amusant, celui-ci ne bénéficie pas de la profondeur et de la richesse des possibilités qui peuvent être trouvées ailleurs. Il est intéressant un temps, mais ses principes le rendent, à l'image de la campagne solo, trop répétitif. Alors que dans de nombreux RTS, chaque partie est bien différente, ici on retrouvera souvent les mêmes situations.

De plus, ce mode multijoueur est supporté par une fonction de Games for Windows LIVE. Et si le service de Microsoft s'est amélioré au fil des mois, le matchmaking souffre d'un grave problème : Il met en priorité des joueurs de même niveau ensemble avant de se soucier de l'équilibrage des équipes. C'est ainsi que deux joueurs de niveau 1 peuvent se retrouver en face de gamers de niveaux 38 et 47. Autant dire que le combat est joué d'avance, ce qui rend certaines parties peu intéressantes, que ce soit pour les gagnants ou les perdants.

Un titre techniquement solide

Dawn of War II n'affiche pas de visuels à couper le souffle, mais se révèle cependant plutôt bien fini et profite d'une bonne optimisation. Les effets sont de très bonne qualité, de même que les unités et constructions, même si le terrain ne bénéficie pas toujours d'un tel soin. Mais le jeu bénéficie d'un niveau de détail respectable tout en manquant cependant de diversité visuelle : Seuls quatre types d'environnements existent et regroupent des cartes réalisées en utilisant les mêmes assets. La caméra ne peut embrasser l'intégralité du champ de bataille, mais ici, cela est en phase avec le concept.

La physique quant à elle est très bien implantée et a l'avantage d'apporter un petit plus au gameplay. Couvertures et éléments destructibles doivent être pris en compte, et on remerciera Relic d'avoir utilisé un système qui reste très raisonnable en termes de performances demandées.

Du reste, aucun bug n'a pu être observé durant le test du jeu ce qui révèle une finition technique irréprochable plusieurs mois après sa sortie. On notera également l'excellent suivi du titre par le développeur qui continue après plusieurs mois à ajouter gratuitement du nouveau contenu à son produit.

7

Relic a essayé de simplifier la stratégie en temps réel avec ce Dawn of War II, et le résultat est mitigé. Si le gameplay de base reste particulièrement amusant, le recyclage des mêmes cartes pendant la campagne et le manque de variété dans les missions rend le tout un peu lassant. Heureusement, les ajouts issus des RPG contribuent à redonner de l'intérêt à l'ensemble, de même que la possibilité de choisir les missions. L'histoire est suffisamment intéressante pour rendre l'univers immersif et capter l'attention du joueur, mais elle n'a ni les accents épiques, ni la finesse qu'on peut trouver dans d'autres titres du genre. Le multijoueur enfin a le mérite d'être original, mais il se révèle limité, trop pour persister à long terme. Malgré sa réalisation de qualité et l'originalité de ses concepts, le titre a souffert de simplifications parfois trop importantes, en plus de restrictions dans le contenu qui se révèlent dommageables. Il reste un bon jeu de stratégie qui contient des idées intéressantes et pourra captiver certains amateurs, mais il ne s'impose pas comme une référence du genre.

Les plus

+ L'inventaire et le loot
+ Personnages de la campagne
+ La physique utile et peu gourmande
+ Progression des unités
+ Utilisation des couvertures
+ Gameplay de base fun
+ Jeu bien optimisé
+ Multijoueur innovant

Les moins

- Missions répétitives
- Recyclage des cartes de la campagne
- Quasiment aucune cinématique
- Peu de diversité dans les unités en multi
- Multijoueur peu accrocheur
- Matchmaking défectueux

Détails

18+
Nom
Warhammer 40.000 : Dawn of War II
Warhammer 40.000 : Dawn of War 2
Support
PC
Genre
RTS
Editeur
THQ
Développeur
Relic Entertainment
Sortie
19 février 2009
Recommandation PEGI
Joueurs de 18 ans et plus

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