Team Fortress 2
Test du Dimanche 8 mars 2009 par Artheval_Pe
Longtemps une des plus grandes arlésiennes du jeu vidéo, Team Fortress 2 est la suite d’un mod multijoueur créé par trois australiens en 1996, d’abord pour Quake puis porté sur Half-Life. Team Fortress premier du nom a inventé le multijoueur par classe, et la popularité du titre avait conduit Valve à embaucher ses concepteurs. Sans cesse retardé, le second projet semblait définitivement annulé jusqu’à ce qu’à ce qu’en 2006, il soit révélé comme la partie online de l’Orange Box. Il s’est imposé depuis comme un des jeux les plus populaires en ligne, et Valve n’a cessé de sortir des mises à jour de son contenu. C’est ainsi que contrairement à l’usage, ce test rétrospectif va permettre également de prendre en compte le service offert avec le jeu après son lancement, et dans ce cas précis, ce n’est pas un simple détail.
BLEUS CONTRE ROUGES
Team Fortress 2 est exclusivement multijoueur, donc il n’a pas d’histoire à proprement parler. Valve a cependant profité de la tournure déjantée du titre pour construire un contexte autour du jeu, diverses personnalités pour les classes et des mini-histoires pour chaque carte. La plupart de ceci se retrouve principalement dans les dialogues des personnages et les informations présentes dans le jeu. Mais c’est surtout la caractérisation de chaque classe qui est importante.
Suite au succès des vidéos de présentation des personnages prévues comme simple publicités au lancement, le développeur a pris de le parti d’en réaliser de nouvelles au fil du temps, pour offrir un aperçu de chaque classe. Le Sniper est par exemple un assassin australien, l’Ingénieur vient des puits de pétroles texans et le Scout est un joueur de baseball de Boston. Leurs différences se retrouvent aussi dans les railleries qu’il est possible de réaliser dans le jeu, et dans le dialogue qu’ils auront tendance à prononcer d’eux-mêmes selon la situation. Il est rare qu’un titre exclusivement multijoueur donne autant d’importance à la personnalité des protagonistes, et celle-ci vient ici aider à la différenciation des classes déjà éloignées les unes des autres dans leurs capacités.
Du reste, BLU et RED servent d’acronymes pour les noms des deux équipes de mercenaires formant les deux camps, et les descriptions de chaque carte viennent renforcer l’aspect caricatural des situations, chaque belligérant ayant par exemple construit sa base de lancement de missiles à une centaine de mètres de celle de l’autre équipe, ce qui sert de prétexte pour la bataille qui s’ensuit. Le contexte du jeu est également situé dans les années soixante, avec des environnements correspondants, dégageant une ambiance de guerre froide, et dotés de mobilier et d’une architecture à l’esthétique généralement datée.
DES CLASSES VARIÉES ET DIVERS MODES DE JEU
Ce qui a rendu le premier Team Fortress célèbre et constituait son innovation majeure était l'utilisation de différentes classes. Le concept est de retour dans ce second opus, mais non seulement le jeu comprend neuf classes là où la concurrence se contente généralement de moins, mais surtout chacune, en plus d'avoir sa propre personnalité et identité graphique, contribue de manière bien différente au travail d'équipe. Elles sont toutes complémentaires, et surtout équilibrées. Les points ne sont pas uniquement attribués en fonction des frags, ce qui permet de mettre sur un pied d'égalité dans les scores les classes offensives telles que le scout et celles de support telles que le medic ou l'engineer. Cela donne au final une expérience plus basée sur le travail en équipe que par exemple un Battlefield 2, où les médecins ou sapeurs correctement équipés ont parfois tendance à monter au combat en se souciant peu de leur fonction, malgré le fait qu’ils obtiennent des points en la remplissant. Ici, l’armement peu efficace des rôles de soutien les cantonne à leur fonction principale et réellement utile. Les classes disponibles sont Scout, Pyro et Soldier parmi les offensifs, Heavy, Demoman et Engineer comme classes défensives et le Spy, le Sniper et le Medic parmi les rôles de support.
Un autre point fort de Team Fortress 2 réside dans ses modes de jeu. Ils permettent d'orienter ce qui fonctionne comme un team deathmatch vers un jeu au travail d'équipe important en donnant aux joueurs des objectifs communs. Le mode Arena, cependant, plus adapté que les autres au jeu compétitif, permet d'affronter l'équipe adverse sans autre objectif que celui d'accumuler des frags, mais sans avoir droit à un respawn. Certains rôles s’y retrouvent quasiment inutiles, mais c’est inhérent à ce mode et clairement dans les intentions des développeurs, qui ont bien observé que certaines classes étaient complètement inutilisées dans les quelques compétitions existantes.
Les autres modes de jeu ne sont pas particulièrement nouveaux dans leur concept, mais sont extrêmement bien maîtrisés dans des cartes finement conçues. Le classique capture the flag est présent, avec une valise de renseignements comme drapeau, et la carte dédiée à ce mode à la sortie du titre reste la plus jouée. Un mode capture point représente le plus gros des cartes, et est décliné de diverses manières. Certaines maps divisées en trois parties demandent de capturer dans un ordre imposé des points de contrôle défendus par l'autre équipe, tandis qu'il arrive aux deux forces en présence de combattre autour de cinq points répartis de manière linéaire entre leurs bases, pris et repris au fil des contre-attaques et rebondissements de situations. D'autres encore obligent les joueurs à capturer deux points avant de permettre la prise du troisième. Les variations sont nombreuses et se sont enrichies au fil des mois.
Une variation du capture point est également disponible sur une seule carte sous le nom de territory control. La map Hydro divisée en plusieurs zones permet aux joueurs de s'affronter en plusieurs rounds où chaque équipe contrôle un point correspondant à une zone, et lutte pour la capture de celui de l’adversaire. L'intérêt réside dans le fait que le lieu d'affrontement dans un round va dépendre des zones tenues par chaque équipe. La victoire s'obtient en capturant la dernière zone adverse, mais les combats précédant cela peuvent durer très longtemps, le conflit allant et venant au fil des captures des zones. C’est une variation unique à Team Fortress 2, sur un principe de base assez classique. Enfin, le dernier mode est nommé payload et est une mission d'escorte où une équipe doit accompagner un chariot sur rails contenant une bombe à travers la carte tandis que l'autre tente de les stopper. Chacun des modes de jeu est divertissant à sa manière, et tous sont intenses, impliquant systématiquement des points de choc entre les deux équipes où des combats localisés et intenses ont lieu. Ils permettent surtout de varier les tactiques et habitudes des joueurs.
En termes de contenu, le jeu dispose actuellement de 17 cartes dont certaines jouables dans différents modes de jeu sous des versions légèrement altérées. A l'origine, seules 6 cartes étaient disponibles, et les modes Arena et Payload n'existaient pas, mais Valve a su garder son titre intéressant au fil des mois grâce à ces ajouts gratuits. Le développeur a également ajouté parmi les cartes officielles certaines crées par la communauté, en plus de ses propres nouvelles productions. L'avantage d'une telle fonction est qu'elle permet à tous les joueurs, y compris occasionnels, de profiter simplement de nouvelles cartes qu’ils n’auraient pas forcément téléchargées, tandis que le développeur se concentre plus sur de nouveaux modes de jeu et leurs cartes dédiées.
En effet, plus besoin ainsi de télécharger séparément les fichiers, ou de le faire durant les chargements de serveurs. Les cartes arrivent avec les mises à jour automatiques et cela permet de profiter des meilleures productions des joueurs, habituellement confondues dans une masse de créations parfois mal conçues ou à la finition très approximative. Team Fortress 2 est un des jeux tirant le plus parti du service Steam. Le fait que les mises à jour se téléchargement automatiquement lorsqu'elles sortent, et dès que Steam fonctionne a permis de donner une expérience identique à tout le monde, qui n’impose pas de garder soi-même le jeu à jour. Le développeur a su bien su tirer parti de la fonction avec ses mises à jour gratuites et surtout de nombreux patchs correctifs ou d'équilibrage sortant très rapidement.
Malgré ce que pourrait laisser penser l’arrivée d’autant de contenu, le jeu n'était pas incomplet à sa sortie. Le faible nombre de cartes était une décision en partie due au fait que dans la plupart des titres multijoueurs, les utilisateurs ont tendance à rejouer sans cesse sur les quelques maps qu'ils préfèrent. Mais les mises à jour ont enrichi Team Fortress 2, l'ont étendu et permettent au titre de proposer des choses nouvelles plus d'un an après sa sortie. Et il n'est pas prévu que ça s'arrête là .
UN JEU ADAPTE A TOUS
Comme tous les jeux créés par Valve, Team Fortress 2 avait pour ambition d’être intéressant pour les joueurs expérimentés mais être aussi attractif et facile à prendre en main pour le commun des mortels. Cela passe par un gameplay abordable mais aussi varié, profond et avec une longue marge de progression. Les classes diverses du jeu furent conçues dans ce souci et offrent une variété appréciable de styles de jeux, dans lesquels chacun pourra trouver son compte et qui permettent également d’expérimenter et adopter des tactiques et manières de jouer différentes au sein du même jeu. Le scout, très rapide et manœuvrable avec son double saut, mais disposant de peu de points de vie est taillé pour les adepts de twitchgaming, les fans de FPS ultra-rapides à la Quake. Le heavy, très résistant mais peu précis a à l’inverse été pensé pour les joueurs peu doués pour la visée. Le medic pourra satisfaire les utilisateurs un peu plus pacifiques, tandis que le pyro est adapté aux amateurs d’embuscades. Chacune des classes a son rôle particulier, utile vis-à -vis des autres et certaines dépendant beaucoup du travail d’équipe. Les paires heavy-medic sont indispensables, L’engineer aide le reste de l’équipe avec ses téléporteurs et dispensaires et le pyro est particulièrement utile pour se débarrasser des spies ennemis.
Chaque classe dispose d’armes particulières, bien que le fusil à pompe soit par exemple partagé entre plusieurs personnages. L’arsenal disponible va du lance-roquettes à répétition au fusil à pompe automatique en passant par le lance-grenades, le fusil de sniper et le Medigun. Une attaque de mêlée légèrement différente est en plus disponible pour chaque classe. Celle du Spy se démarque des autres, le couteau-papillon étant un instant-kill lorsqu’il est utilisé dans le dos d’un adversaire De plus, a chacune de ses mises à jour, Valve ajoute trois nouvelles armes pour chaque classe, qui viennent encore enrichir les possibilités. Même si certaines ne sont que des versions modifiées des armes livrées par défaut avec une nouvelle apparence, cela ne donne pas moins au jeu une variété encore plus importante.
A l’exception de celles tirées par le Demoman, les grenades sont absentes du jeu. Cela rend chaque classe différente mais a aussi été pensé de manière à éviter les embuscades et combats de lancers de grenades qui ont parfois tendance à polluer le gameplay de Counter-Strike, par exemple. Mais avec les armes à disposition de certaines classes, infliger beaucoup de dommages rapidement à l’adversaire n’est pas un problème. Il convient cependant de noter que de manière générale, les explosions sont peu destructrices. Elles infligent des dommages de zone mais ne sont pas aussi radicalement efficaces que dans certains autres titres.
Une autre caractéristique de Team Fortress 2 est l’introduction par Valve de casseurs d’équilibre, principalement matérialisés par l’Ûbercharge que le medic peut déclencher après avoir longtemps chargé un autre joueur, pour former une paire invulnérable durant dix secondes, à condition que les deux restent suffisamment proches. Bien qu’introduisant un déséquilibre, cette technique permet de retourner des situations bloquées, et ainsi éviter au combat de rester statique. Elle peut cependant être contrée en propulsant le medic grâce à des explosifs ou avec le récent Sandman du Scout qui permet d’assommer tout ennemi, même überchargé, pour deux secondes. Bien que cette fonction puisse sembler déséquilibrée, elle reste accessible à toutes les équipes qui peuvent se contrer en l’utilisant. Le jeu est plein de ces déséquilibres, mais c’est aussi cela qui le rend particulier. La réussite d’un joueur dépend moins de ses skills individuelles que de la compétence de l’équipe en général et de la manière dont les utilisateurs savent travailler ensemble. Chaque classe est équilibrée par rapport à l’ensemble des autres, mais l’übercharge est une des ces fonctions du jeu qui rend une équipe soudée meilleure qu’un ensemble de très bons joueurs opérant séparément.
De manière générale, les sensations données par les armes sont très bonnes, avec une balistique qui fonctionne bien, des impacts visibles et des bruitages d’excellente facture. L’arsenal n’est pas aussi délirant que dans un jeu de science-fiction, mais les libertés prises par le développeur le rendent cependant très riche. De plus, malgré le fait qu’il soit abordable, le gameplay de chaque classe n’en est pas moins complexe. Il est possible de prendre en main le jeu très facilement, mais maîtriser une classe, les subtilités de son jeu et de son utilisation tactique est un processus qui peut prendre de nombreuses heures, rendant le jeu très intéressant même pour des joueurs chevronnés qui y trouveront un défi différent de celui consistant à se déplacer et tirer plus vite et mieux que l’adversaire.
Le moteur physique du Source Engine est toujours là , mais ce jeu n'est pas Half Life 2. La physique est cantonnée à la gestion des ragdolls et des débris, et l'ensemble du décor est totalement fixe. Là encore, il s'agit d'un choix de conception destiné à garder le jeu assez clair visuellement et propre dans son gameplay. Celui-ci fonctionne pour la physique par conventions : les balles ne peuvent pénétrer les grilles, traverser les murs et le jeu place parfois de grands panneaux associés à un mur invisible pour barrer l'accès au camp adverse.
Ne se limitant pas au seul combat à l’arme à feu, le gameplay et surtout le teamplay de Team Fortress 2 est varié, de par une diversité importante de possibilités offertes, et une complémentarité intéressante entre les classes. Il est également différent de celui de ses concurrents et encourage le travail d’équipe. Ce dernier a sans cesse été promu par dans la conception, au fil de l’évolution des FPS multijoueurs, et le titre va incontestablement dans la bonne direction. Mais surtout, c’est l’équilibrage sans faille entre les classes qui les rend toutes intéressantes, permet au jeu de fonctionner en ligne comme prévu et témoigne du talent des développeurs.
UNE ESTHETIQUE INTEMPORELLE
Graphiquement, Team Fortress 2 utilise un style artistique non réaliste reposant sur une esthétique cartoon et inspirée des travaux de plusieurs dessinateurs du milieu du XXème siècle. Cela lui donne une apparence qui ne fait pas forcément l’unanimité mais qui le distingue de la concurrence. De plus, l’aspect est également en phase avec le gameplay exagérément violent du titre et a permis aux développeurs d’éviter de subir les contraintes du réalisme en concevant certaines mécaniques de jeu. Mais, ce type d’esthétique ne rend pas moins le jeu bien conçu graphiquement. Les explosions sont limitées dans leur effet et la fumée peu utilisée pour garder les champs de bataille assez clairs, mais le moteur graphique ne rechigne pas à utiliser beaucoup d’effets de particules, le HDR et la plupart des techniques graphiques récentes. On peut seulement noter quelques légères imperfections dans le rendu de certaines cartes de la communauté. Les animations sont également d’excellente facture et peuvent s’apprécier dans les railleries diverses visibles à la troisième personne, qu’il est possible d’exécuter dans le jeu.
Mais le style artistique du jeu a également un autre intérêt : celui de rendre le jeu intemporel. Là où Counter Strike Source commence à être daté et les jeux de l’Orange Box peuvent sembler moins perfectionnés que certaines productions plus récentes, Team Fortress 2 n’a pas pris une ride parce qu’il n’est pas comparable. Et cette qualité sera certainement très appréciable sur la longue vie prévue du jeu.
Enfin, les voix des personnages dans la version Anglaise sont très bien choisies, différentes et ont beaucoup de caractère. Tous les personnages sont des caricatures et cela s’entend, mais écouter les beuglements du Soldier dans le plus pur style de l’instructeur de Full Metal Jacket ne perd jamais son charme. A l’instar du style visuel, cela est en phase avec le gameplay exagérément violent du titre.
LE DIVERTISSEMENT COMME SERVICE
Valve a annoncé concevoir certains de ses jeux comme un divertissement offert sur le long terme plutôt que comme un processus de conception aboutissant à la sortie d’une boite unique à un moment donné. Et sur PC, cette vision des choses fut un succès. Amenant au fil des mois du contenu supplémentaire de qualité à un jeu étant originalement un titre modeste au prix assez faible, les développeurs ont fait de Team Fortress 2 un titre qui n’a pas à rougir de son contenu face à d’autres jeux multijoueurs bien plus onéreux. De plus, les nouveautés ont permis à la fois de relancer l’intérêt parmi les fans, mais aussi de faire repartir les ventes périodiquement.
L’autre aspect du service réside dans ce qui ne relève pas du jeu. Les premières vidéos promotionnelles sur les personnages ont continué à être réalisées pour former une banque de petites vidéos d’animation humoristiques consacrées au titre, et accessibles sur le site officiel. Mais le modèle va être encore étendu avec un comics consacré au titre écrit par les scénaristes de Valve.

Team Fortress 2 aura été largement à la hauteur des attentes et des neuf ans de développement. Pas à sa sortie, mais sur le long terme. Jeu unique, abordable mais complexe et profond, dont l’esthétique particulière et l’ambiance reflètent le gameplay, il est suffisamment varié pour plaire à tous types de joueurs et très bien équilibré. Le titre continue à amplifier l’importance du travail d’équipe et ses différents modes de jeu vont en ce sens tout en offrant des expériences différentes. L’ajout gratuit de contenu a été jusque là très enrichissant et parfaitement géré, et il devrait continuer dans les mois et années à venir. Jeu très amusant en toutes circonstances et quel que soit le temps passé dessus, il s’agit également d’un des titres multijoueurs offrant le plus de contenu par euro. A moins d’être révulsé par les styles graphiques non réalistes, Team Fortress 2 est un incontournable pour tout amateur de jeux de tir en ligne.
Les plus
+ Abordable pour tous+ Modes de jeu diversifiés
+ Esthétique intemporelle
+ Classes très différentes
+ Jeu jamais monotone
Les moins
-Peu adapté aux compétitionsDétails
- Nom
- Team Fortress 2
- Support
- PC
- Genre
- FPS
- Editeur
- Valve Software
- Développeur
- Valve Software
- Sortie
- 10 octobre 2007
- Recommandation PEGI
- Joueurs de 18 ans et plus


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