PC Singularity


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Test de Singularity

Test du Mardi 27 juillet 2010 par Artheval_Pe

Annoncé par Activision lors de l'E3 2008, Singularity était alors le bébé d'un des plus anciens studios réalisant des FPS : Raven Software. Inspiré par les idées des directeurs, ce titre était destiné à proposer un voyage sur une île mystérieuse en jouant sur les légendes urbaines et fantasmes sur l'Union Soviétique et ses expériences scientifiques. Quelques mois après le succès de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, le concept paraissait très séduisant, et la promesse de l'utilisation de mécaniques de gameplay uniques ne faisait que rendre le projet plus prometteur. D'abord annoncé pour le printemps 2009, le titre eut droit au début de l'année à une excellente campagne de marketing viral à base de vidéos consacrées à la conspiration autour de l'île fictive où se déroulait le jeu. Mais rapidement, le projet fut retardé à l'été, puis à l'automne 2009, avant d'être promis pour début 2010, tandis que Raven avait sorti entre temps son décevant Wolfenstein. L'éditeur Activision ne fit alors que très peu mention de Singularity avant de reprendre sa campagne marketing en avril, et de lancer le jeu en France le 25 juin dans la plus grande discrétion. Était-ce le signe d'un manque de confiance justifié dans la qualité du titre ? Ou a-t-on affaire à une perle cachée ?

Katorga-12, ses paysages, ses expériences, ses monstres

Singularity se déroule sur l'île de Katorga-12 : un morceau de territoire russe situé dans l'océan Pacifique et effacé des cartes suite à un incident dans les années 1950 ayant conduit l'Union Soviétique à évacuer les lieux. La raison : des expériences mystérieuses étaient menées sur un élément stable nommé E-99 qui n'existait naturellement que sur cette île, et celles-ci avaient mal tourné, déclenchant un incident aboutissant à la création d'une singularité. Katorga-12 se rappelle à la connaissance du monde en 2010 quand une émission électromagnétique en émanant endommage un satellite espion américain. Une équipe de soldats des forces spéciales est alors déployée sur place en hélicoptère, juste à temps pour qu'une seconde émission conduise les appareils à s'écraser sur l'île. L'histoire commence là pour le joueur qui incarne le Capitaine Nate Renko, un homme qui va vivre de nombreuses péripéties et voyager dans le temps entre 1955 et 2010, souvent bien malgré lui.

On peut ici créditer Raven Software de l'effort réalisé pour écrire une histoire originale et qui se tienne du début à la fin, cependant, sa construction et la manière dont elle est narrée laissent souvent à désirer. Des échos temporels de 1955, des enregistrements audio sur magnétophone, des notes écrites par les habitants de l'île, et des messages laissés sur les murs par Nate Renko lui même sont là pour donner vie à l'univers et se trouvent complétés par quelques vidéos consacrées à l'île. L'ennui, c'est que tout cet attirail narratif est mal dosé : Il conduit souvent à devoir attendre tout prêt d'un magnétophone qu'un enregistrement se termine et ralentit régulièrement le rythme du jeu. La narration lourde et peu interactive se retrouve complètement coupée du gameplay, restant loin de la finesse des références du genre : si le jeu s'inspire de méthodes d'Half-Life 2 et BioShock, il ne parvient pas à les utiliser de manière aussi élégante et efficace. Il pêche en plus par le manque cruel d'intérêt qu'ont ces différents éléments racontant pour la plupart des histoires personnelles toutes semblables.

De plus, l'histoire elle-même est décevante : bien que Katorga-12 soit un lieu plein de secrets où se sont déroulés des évènements fort intéressants, on passe l'essentiel du jeu à combattre et avancer simplement à travers les dangers de l'île pour accomplir un objectif final découvert peu de temps après le début de l'aventure. En d'autres termes, l'intrigue en reste au même point pendant la majorité de l'expérience, et on n'a affaire qu'à un faible nombre de personnages assez peu attachants ce qui empêche de se sentir réellement impliqué dans l'univers. De plus, le joueur a l'occasion de revenir en 1955, mais jamais celle d'y être témoin des expériences menées sur l'E-99 ou de la vie à l'époque, alors qu'un tel procédé aurait pu se montrer plus intéressant que les innombrables et échos temporels de la catastrophe visibles tout au long de la campagne et plutôt répétitifs.

Rapture, mon amour

Singularity ne se contente pas de s'inspirer des procédés narratifs de BioShock, il va même jusqu'à reprendre certains éléments de conception : Comme dans le jeu d'Irrational Games, on récolte lentement une ressource pour améliorer les capacités du personnage. Ainsi, au lieu de récupérer de l'Adam, on ramasse de la technologie à base d'E-99 à travers les niveaux pour ensuite s'en servir pour augmenter l'endurance de Nate Renko, sa résistance ou même le nombre de kits de soins qu'il peut transporter, entre autres. Car on a ici affaire à un jeu à l'ancienne, où la santé ne s'améliore pas toute seule, obligeant le joueur à collecter et gérer un certain nombre de kits médicaux ou bien à utiliser les Stimpacks qui trainent à certains endroits. Par ailleurs, les armes peuvent également être modifiées en utilisant des valises technologiques trouvées dans les décors et offrant chacune un point d'amélioration de l'armement.

Ce système de progression apparaît ici bien inutile voire même néfaste. Sans apporter une vraie dimension de jeu de rôle, il introduit des déséquilibres assez dommageables au gameplay. Au début de l'aventure, certaines armes semblent manquer cruellement de puissance, en particulier le révolver massif qui passe pour un vulgaire pistolet à billes vu les faibles dégâts qu'il inflige. A l'approche de la conclusion, on incarne au contraire un vrai mastodonte surpuissant grâce au TMD et que les ennemis ont bien du mal à menacer ou écorcher. D'ailleurs, tout au long du jeu, la difficulté n'est que très rarement au rendez-vous si l'on utilise son arsenal correctement. Les quelques boss présents ne réclament aucune réflexion et se contentent de disposer de points faibles à arroser copieusement de balles, tandis que les soldats humains sont dotés d'une stupidité artificielle, les conduisant souvent à courir de manière enthousiaste en plein dans la ligne de tir du capitaine Renko. Ils savent viser, parfois se mettre à couvert et venir à la rencontre du joueur, mais des tactiques sensées ou des contournements ne font pas partie de leur répertoire. Seuls certaines créatures telles que les Ticks peuvent donner du fil à retordre si l'on oublie d'utiliser toutes les capacités dont on dispose, principalement à cause de leur nombre et de leur propension à surgir par surprise.

Coté bestiaire, on retrouve d'ailleurs aussi bien des soldats humains de différentes époques à l'équipement varié, que d'horribles créatures déformées par l'E-99. Celles-ci incluent quelques adversaires intéressants, tels qu'un monstre se mettant hors-phase pour s'approcher en évitant les dommages. Mais ceux-ci ne parviennent pas à insuffler un peu de piment au gameplay : la plupart sont dérivés des humains et évoluent comme eux, ce qui permet de garder toujours le canon de l'arme pointé au même niveau, sans avoir à réellement se déplacer ou viser rapidement durant les affrontements.

Enfin, notons qu'il s'agit d'un jeu extrêmement linéaire : en de rares occasions, on peut explorer quelques bureaux pour collecter de l'E-99 et observer quelques détails, mais le reste du temps, le joueur est contraint de suivre une voie bien précise et fort étroite. Pour l'essentiel, les lieux où se déroulent les affrontements sont trop confinés pour pouvoir utiliser pleinement les capacités du TMD et se déplacer en même temps.

Avoir de bonnes idées et ne pas les exploiter : une belle devise

Les développeurs de Raven Software se sont montrés créatifs avec de nombreuses idées plus ou moins originales et susceptibles d'enfanter un gameplay varié et peu commun. Le problème, c'est qu'elles restent sous-exploitées et parfois même mal implantées : Le TMD ou Time Manipulation Device est la pierre angulaire de Singularity : à la fois élément essentiel de l'histoire et composant indispensable du gameplay, cet appareil amélioré au fil du jeu dispose de plusieurs capacités : faire changer l'âge d'objets, créer et lancer des sphères où le temps se trouve arrêté, et envoyer des impulsions meurtrières à courte distance. Il peut aussi faire revenir en phase certains éléments se trouvant hors du temps, et servir à attraper et soulever des objets à la manière du pistolet anti-gravité d'Half-Life 2.

L'ennui, c'est que tous ces emplois se trouvent extrêmement bornés : Seuls les objets contenant de l'élément E99 peuvent voir leur âge changer et chaque élément ne dispose que de deux états temporels. Plus que faire se déplacer la matière dans le temps, on ne peut en fait qu'utiliser des éléments du décors choisis au préalable par les développeurs pour leur appliquer une modification unique et prédéterminée. Voir un escalier se reconstruire est fort joli, mais on n'a absolument aucune surprise, aucune possibilité de se montrer créatif. De plus, les énigmes parsemant le jeu sont toutes extrêmement simples : vieillir un objet ici, ralentir le temps là : Il ne s'agit toujours que d'utiliser une seule possibilité du TMD à la fois, jamais de réfléchir ou de réellement combiner plusieurs capacités. Pire, le jeu peut se montrer d'un arbitraire absurde, lorsqu'il impose des contraintes au mépris de la réalité, rappelant ainsi au joueur qu'il n'a jamais qu'une souris en main.

Les combats sont tout aussi peu intéressants et satisfaisants : certes, on pourra se délecter un temps de l'utilisation d'armes assez jouissives telles que le fusil de sniper, mais les fusillades manquent cruellement d'intensité, les sensations de tir ne sont pas extraordinaires et les possibilités offertes par le TMD sont généralement inutiles. La conception des cartes est quant à elle tellement linéaire qu'on croirait parfois avoir affaire à un vieux corridor-shooter, l'intensité en moins. Seules quelques armes plutôt inhabituelles se distinguent : Un lance-grenades capable de lancer une boule explosive que l'on peut diriger tandis qu'elle roule sur le seul, le fusil de sniper permettant de déclencher un ralenti et enfin le sympathique fusil Seeker qui permet de diriger la trajectoire de chaque balle tirée. Malheureusement, celui-ci n'est disponible qu'à de rares occasions et est lâché par le joueur dès que l'on change d'arme, ce qui conduit à devoir l'utiliser en une seule fois.

Le seul point sur lequel se rattrape vraiment Singularity est la variété. Après avoir proposé une séquence de simple exploration au début, il alterne ensuite énigmes, fusillades, fuite, et combat, tant face à divers types de soldats armés que contre d'étranges créatures et boss. Dans l'ensemble, le gameplay ressemble à une version condensée et moins réussie de ce que la plupart des FPS ont proposé ces dernières années, et on peut aisément retracer ses influences venant de nombreux horizons dans le jeu vidéo. Le mélange obtenu n'a rien de rebutant, mais s'avère sans saveur pour quiconque a essayé de nombreux jeux de tir récemment, et reste largement en deçà des attentes que l'on pouvait avoir.

De la couleur ! Ajoutons de la couleur !

En plus de sa campagne solo, Singularity dispose d'un mode multijoueur assez inspiré dont on trouve un très bon guide sur le site de Raven Software : Il permet à une équipe de joueurs incarnant différentes classes d'humains d'affronter les créatures de l'île, soit dans un équivalent de simple Team Deathmatch, soit dans un mode de capture de points. Chaque classe ou type de créature dispose de compétences uniques complémentaires de celles des autres membres de l'équipe et l'équilibrage est plutôt réussi. Seul souci : Le jeu n'utilise pas de serveurs dédiés et se contente d'un système de matchmaking. Si bien qu'à la publication de ce test, il était impossible de jouer en ligne avec la dernière version, tout simplement par absence de joueurs, ou bien à cause d'un bug, ce qui serait encore plus préoccupant.

Coté direction artistique, on a affaire à un travail très inégal. Les différents objets et appareils à l'apparence rétro qui peuplent les décors incarnent parfaitement l'idée d'une version alternative de l'histoire. Mais la plupart des niveaux se ressemblent tellement et se montrent si semblables que l'île manque réellement de personnalité. De plus, l'utilisation excessive de couleurs fortes donne une apparence très artificielle au jeu et une sensation d'irréel qui peut diminuer l'impact de l'expérience pour certains joueurs. Il en va de même pour la plupart des armes, tellement travaillées et aux formes si complexes que certaines ressemblent plus à des sculptures art-déco qu'à des engins de mort.

Sur le plan technique, Singularity utilise l'Unreal Engine 3, rien de plus, on retrouve les défauts récurrents de ce moteur graphique, amplifiés par un bug ubuesque ralentissant considérablement l'affichage de certaines textures sur PC. Pour le reste, on remarque des textures manquant souvent de détail, une modélisation sans grande finesse, et bien sûr l'éclairage statique. Il y a de jolies animations, en particulier sur certaines séquences de reconstructions du décor, et quelques effets se distinguent, mais le jeu ne montre rien de surprenant ou de nouveau graphiquement, si ce n'est un menu très bien réalisé.

La conception sonore est plutôt réussie, avec des sons d'ambiance assez efficaces, des monstres aux bruitages saisissants et une musique appropriée, bien que peu mémorable. On regrettera simplement que les détonations des armes s'entendent aussi peu. Le jeu des acteurs est convainquant, rien de plus : Il n'est jamais mauvais, mais les dialogues sont tellement peu inspirés et certains situations tellement étranges qu'il serait impossible d'obtenir mieux que des performances moyennes.

6

Malgré ses bonnes idées et les concepts ambitieux à la base de son gameplay, Singularity se révèle décevant. Largement inspiré par d'illustres titres du genre, ce FPS leur reste inférieur en tous points en utilisant de manière maladroite et incomplète certaines de leurs techniques au service d'une histoire trop peu développée. Bien que l'on rencontre de nombreuses innovations, les contraintes imposées et le caractère particulièrement linéaire des cartes ne permettent pas de réellement en tirer parti. Avec ses fusillades assez monotones et ses énigmes simplistes, le jeu ne propose une interaction réellement intéressante que dans les rares moments où l'on peut utiliser à volonté les capacités du TMD. En ajoutant à cela des graphismes moyens et une direction artistique assez particulière qui sera loin de faire l'unanimité, on obtient une expérience très commune qui ne se distingue en rien. Heureusement, il s'agit tout de même d'un jeu de tir divertissant, bien réalisé, plutôt varié et à l'ambiance caractéristique, susceptible de plaire aux joueurs qui adhèreraient à ses particularités. Il peut faire passer le temps agréablement pour peu que l'on ne s'offusque pas de son prix excessif, mais il y avait matière à faire bien mieux que cette aventure sans saveur.

Les plus

+ Une certaine variété
+ L'histoire originale
+ Quelques armes sympathiques
+ Multijoueur bien pensé
+ Les capacités du TMD ...

Les moins

- ... sont sous-exploitées
- Des fusillades peu intenses
- Énigmes simplistes
- L'usage des couleurs
- Graphismes très moyens et buggés
- Pas de serveurs dédiés
- Multijoueur abandonné
- Narration mal gérée

Détails

16+
Nom
Singularity
Support
PC
Genre
FPS
Editeur
Activision
Développeur
Raven Software
Sortie
25 juin 2010
22 juin 2010 (US)
Recommandation PEGI
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