PC S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat


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Test de S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat

Test du Lundi 15 février 2010 par Artheval_Pe

Connus pour divers jeux de stratégie et notamment la série des très bons Cossacks, les développeurs ukrainiens de GSC Game World avaient annoncé le développement de leur FPS S.T.A.L.K.E.R dès 2001. Mais il aura fallu attendre mars 2007 pour voir émerger un jeu très remarqué, autant pour ses innovations, ses souterrains terrifiants et son ambiance unique que pour ses bugs. Après le tout aussi inégal prologue S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky, le studio s'est décidé à sortir fin 2009 une troisième jeu, destiné à finalement réaliser les ambitions des créateurs et conclure ce premier grand volet de l'histoire de la Zone. En France, il aura fallu attendre jusqu'au 5 février 2010 pour pouvoir mettre la main sur S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat qui est annoncé comme le perfectionnement des concepts derrière la franchise et devrait être le dernier FPS du studio avant S.T.A.L.K.E.R. 2.

Sur les traces d'Operation Fairway

La zone d'interdiction autour de la centrale de Tchernobyl n'est pas seulement radioactive, mais est devenue un lieu étrange où anomalies de la nature, terribles mutants et précieux artefacts cohabitent avec les humains cherchant à en tirer avantage. Suite à la pénétration de nombreux stalkers (nom des humains qui habitent les lieux) vers le centre de la Zone auparavant inaccessible, l'armée ukrainienne a monté une opération héliportée pour prendre le contrôle d'ancienne centrale nucléaire située au cœur du phénomène surnaturel. Mais lorsqu'il s'avère que les hélicoptères ne reviennent pas, un officier des renseignements est envoyé sous couverture dans la Zone pour comprendre ce qu'il leur est arrivés, et c'est ce personnage que le joueur y incarne.

Mais l'inspection d'hélicoptères écrasés n'a rien d'une aventure palpitante, et ce n'est pas elle qui attire l'attention une fois arrivée dans la Zone. Les premières heures du jeu semblent même un peu vaines, mais rapidement, c'est la richesse du monde et des quêtes secondaires qui conduit à se disperser de manière très ludique. Car en lieu et place des missions Fedex proposées dans les deux titres précédents, on profite maintenant d'aventures uniques et complexes qui ont chacune des conséquences sur la suite du jeu, et même jusqu'à sa conclusion. Aider les scientifiques ou faire la chasse aux mutants peut se révéler utile à long terme mais peut en plus donner des informations précieuses sur la Zone, sur sa nature et sur ce qui s'y trouve.

Ainsi, au fil de l'aventure, on se laisse porter par les opportunités, en suivant de loin la quête principale faisant presque office de prétexte pour visiter les lieux. L'histoire s'y trouve narrée par de rares dialogues mis en scène et par quelques événements scriptés, mais on en apprend plus sur ce monde étrange en discutant avec les NPC et en recueillant de précieux documents dans des bâtiments depuis longtemps désertés. Le revers de la médaille est que de par son coté minimaliste, la trame principale se révèle peu intéressante et qu'on y attache peu d'importance une fois qu'elle devient prépondérante, laissant un goût inconsistant.

Le centre de la zone n'est pas si différent

L'aventure début à Zaton, l'une des trois grandes cartes accessibles dans Call of Pripyat. Cette région est marquée par des collines abritant des constructions abandonnées et d'immenses anomalies, et par des marais issus d'un ancien immense lac où reposent des épaves rouillées. L'autre région est celle autour de l'usine Jupiter où des constructions militaires abandonnées côtoient une voie de chemin de fer empruntant plusieurs tunnels. Enfin, la dernière carte est celle de la ville fantôme de Pripyat, assurément la plus hostile de toutes, et que le joueur ne pourra atteindre que vers la fin de l'aventure.

Malgré l'immensité de ces lieux, ceux-ci ont malheureusement un air de déjà vu qui les prive d'une réelle personnalité. Assurément, la Zone est un endroit incomparable par rapport aux autres jeux vidéo, mais le nouveau décor ressemble plus à un mélange habile d'éléments et d'ambiances déjà vus dans des cartes des deux jeux précédents, qu'à un nouveau lieu inexploré. Malgré l'inclusion de nouveaux éléments tirés des lieux réels, la conception des cartes ne rend pas l'exploration aussi surprenante qu'elle pourrait l'être.

En effet, même si les stalkers la parcourent, cette nouvelle région est assez vide, car les développeurs ont fait le choix de miser sur l'ambiance et l'impact dramatique plus important qu'ont de rares combats, plus que sur l'hostilité de l'environnement. Ainsi, on aura très rarement affaire à des fusillades intenses, et même si cette approche différente est souvent la bienvenue, l'absence de spectres ou le caractère assez dépeuplé de certains souterrains rend l'expérience beaucoup moins effrayante et atténue l'esprit de survie du jeu. D'autant que certains passages difficiles ou missions périlleuses se feront cette fois avec plusieurs autres personnages. L'histoire y gagne en vraisemblance, mais la tension permanente et le sentiment de solitude qui donnait auparavant du piment à l'aventure est ici perdue.

C'est d'autant plus dommage que le système d'échanges et de ressources a été remanié avec brio : l'équilibre économique est parfait et les possibilités ont été élargies : Il est non seulement possible d'échanger, réparer et faire améliorer des armes, mais on dispose maintenant de nombreux médicaments diversement utiles, en plus des traditionnels bandages et trousses de secours. Les artefacts toujours très nombreux permettent d'améliorer encore ses capacités, ou peuvent se révéler rentables à la vente. Enfin, la diversité de l'armement est toujours présente, même si on regrettera que l'acquisition d'armes de plus en plus puissantes ne soit pas plus progressive. A la place, ce sont les améliorations de plus haut niveau qu'il faudra attendre jusqu'à Pripyat.

Quand les stalkers et mercenaires se montrent calmes

Le gameplay de Call of Pripyat diffère beaucoup de celui des autres FPS-RPG, et se distingue même de celui de ses prédécesseurs. Contrairement aux jeux de rôle à la première personne, il profite de contrôles et d'une interactivité de jeu de tir parfaitement calibrée, mais dont on fait assez peu usage durant l'aventure. Combattant peu, le joueur passe plus de temps à collecter des artefacts, explorer le terrain, ou suivre les marqueurs de quêtes présents sur son PDA. L'expérience se rapproche ainsi de celle d'un réel jeu de rôle, au sein duquel le combat a largement perdu en importance. De plus, un grand nombre de petits détails pratiques ont été ajoutés : Des raccourcis pour utiliser certains objets, des sauvegardes automatiques ainsi que de multiples améliorations de l'inventaire.

L'exploration est une activité essentielle, pour découvrir des endroits uniques, du matériel de qualité ou trouver les outils nécessaires aux mécaniciens. C'est là que le découpage en grandes cartes et la création de lieux uniques se révèlent payants, évitant les chargements incessants, mais qui sont très longs lorsqu'ils sont nécessaires. Mais en même temps l'exploration se révèle parfois trop monotone, en l'absence de mutants ou d'ennemis à certains endroits, si l'on excepte des rats mutants qui n'ont rien d'effrayant. Heureusement, l'ambiance menaçante assez unique et les combats au loin entre stalkers font des déambulations dans la Zone une activité marquante même en l'absence de réels dangers.

La collecte d'artefacts reprend les mécaniques de S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky : Ces objets aux propriétés particulières se trouvent dans d'immenses anomalies ayant déformé le terrain, au milieu desquelles il faut se frayer un passage en évitant les dangers tout en examinant les alentours avec un détecteur jusqu'à faire apparaître les précieux objets. Mais tandis qu'on trouve plus de champs d'anomalies qu'auparavant, il est beaucoup plus rare d'en trouver isolées sur des lieux de passage ou au hasard dans la nature. La Zone, moins dangereuse, a ainsi perdu une partie de son coté étrange et exotique. Heureusement, le bestiaire de mutants s'est lui retrouvé enrichi avec des créatures plus résistantes, mais la difficulté par défaut a été diminuée, les rendant souvent peu menaçants et moins effrayants.

On peut noter que l'intelligence artificielle des ennemis est toujours de bonne qualité, capable de se mettre à couvert, d'inspecter une zone, de contourner le joueur ainsi que d'éviter et de lancer des grenades, mais elle a malheureusement rarement la chance de s'exprimer, les rencontres avec des zombies ou des mutants étant plus courantes que les affrontements avec des armes des deux cotés. Il s'observe la même diminution de la difficulté et du danger lors des fusillades : Certains ennemis sont dotés d'armes très pénétrantes, mais ils sont généralement si peu nombreux qu'ils ne présentent quasiment jamais une menace. Par bonheur, l'interaction liée aux armes est particulièrement satisfaisante : Des engins imprécis au recul considérable au début de l'aventure, on passe à des fusils de plus en plus perfectionnés en avançant dans le jeu. Et finis les problèmes de hitbox hasardeuse : On peut voir les balles traçantes toucher ou rater leur cible, les ennemis réagir aux impacts sans jamais y résister par magie : Le tir à la fois clair, réactif et satisfaisant.

Les quêtes plus complexes ont gagné en continuité, permettant d'enchainer des missions de natures différentes liées entre elles, telles qu'inspecter des cadavres, aller tuer des mutants, explorer leur nid, rechercher l'emplacement d'un coffre, les clés permettant d'y accéder puis se servir de son contenu pour éliminer un repaire de monstres. Mais l'aspect réellement novateur est que réaliser ou non ce genre de mission aura un impact sur la cinématique de fin du jeu dont certains pans seront modifiés selon les choix faits et les quêtes terminées. On peut ainsi avoir une réelle influence sur le devenir de la Zone. Il est d'ailleurs possible d'y rester après la fin de l'histoire pour continuer à l'explorer et terminer des quêtes, et choisir ensuite de la quitter plus tard pour voir la conclusion. Celle-ci se révèle d'ailleurs une fin satisfaisante à cette série de trois jeux : l'intrigue est refermée en prenant en compte les évènements de la trilogie, tout en laissant la porte ouverte à une suite, en choisissant de laisser en suspens certaines des mystères faisant le charme de cette version de Tchernobyl.

Une expérience moins soviétique

S'il y a bien un domaine dans lequel cette série se distingue et continue à faire référence, c'est celui de l'ambiance. Grâce aux excellentes musiques, aux dialogues en russe, aux bruitages réalistes dosés avec brio et aux visuels profitant des changements de la météo et des cycles jour-nuit, S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat profite d'une atmosphère exceptionnelle. On a réellement l'impression de se trouver tantôt dans une nature hostile et étrange, tantôt dans des installations abandonnées datant de l'ère soviétique.

En cela, le jeu est très bien servi par sa direction artistique, et par son moteur graphique, offrant des visuels pleins de sobriété dans lesquels les anomalies surnaturelles se distinguent d'autant plus que le décor qui les entoure semble naturel et commun et jamais embelli. On reprochera cependant des modèles et textures vieillissants qui n'ont pas changé depuis 2007 et dont le caractère archaïque n'est pas compensé par les rares nouveautés techniques, telles que la tesselation dont l'impact visuel reste marginal. Le point qui pose réellement problème reste les animations encore très peu crédibles, mal liées, et qui sur ce point font vraiment pale figure par rapport aux autres FPS où les standards ont beaucoup évolué ces dernières années.

Le gros point positif est la quasi-absence de bugs dans le jeu à sa sortie. Hormis un retour Windows et un léger bug graphique, aucun problème n'a été observé durant le test. Et le retard de la sortie en Europe de l'Ouest n'est pas le seul responsable : Les russes ont aussi profité d'un titre bien mieux fini, car celui-ci a eu droit à un vrai processus d'Assurance Qualité réalisé avant la publication. La présence de SecuROM 7 comme DRM n'est elle pas la bienvenue, à cause de problèmes d'incompatibilité avec certains graveurs et du caractère intrusif du logiciel. On peut aussi reprocher une optimisation un peu hasardeuse, qui rend toujours le jeu extrêmement gourmant dans ses niveaux de détails les plus élevés, même si les réglages nombreux permettent de s'adapter aux ordinateurs plus anciens.

Enfin, un élément qui doit être noté est l'excellent rapport qualité-prix de S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat. Jeu indépendant vendu comme une expansion, 30€ en magasins voire parfois 20€ sur internet, c'est un produit complet, offrant une aventure solo de qualité pouvant durer entre 15 et 30 heures et en prime un mode multijoueur anecdotique et n'offrant rien d'original, mais qui trouvera néanmoins ses amateurs et fournit quelques heures d'amusement supplémentaire. Pour n'importe quel amateur de FPS faisant attention à son budget, il s'agit d'une excellente affaire en ce début d'année, et d'un beau geste commercial de la part de l'éditeur.

8

Version édulcorée, moins difficile et moins effrayante de l'expérience S.T.A.L.K.E.R., ce Call of Pripyat reste cependant un jeu à part et de très bonne facture. Il troque les combats acharnés et les passages terrifiants de ses prédécesseurs contre des quêtes riches, diverses et un gameplay plus proche des jeux de rôle. Tandis que l'intrigue principale manque d'intérêt, les histoires individuelles auxquelles le joueur participe donnent une réelle profondeur à cet univers, qui profite du retour bienvenu de laboratoires secrets souterrains, et ponctue sa progression ouverte par de rares passages scriptés très inspirés. L'interaction, les dialogues et la conception des cartes ont atteint un niveau de finition remarquable à laquelle contribue l'absence de bugs. Mais l'ensemble a malgré tout un goût de déjà vu, certains lieux sont trop vides et la réalisation visuelle commence à dater. En l'absence de passages réellement marquants, on a affaire à un titre qui complète avec brio la franchise S.T.A.L.K.E.R. mais qui n'en représente pas une parfaite synthèse.

Les plus

+ Les quêtes très intéressantes
+ Un équilibre économique parfait
+ Une interaction riche
+ Mélange réussi entre FPS et RPG
+ Des cartes immenses
+ L'interface améliorée
+ L'atmosphère toujours particulière
+ Possibilité de rester dans la Zone
+ Les choix ont des conséquences

Les moins

- Des cartes qui sentent le déjà-vu
- Une zone moins dangereuse
- On a moins peur
- Moins de fusillades
- Pripyat aurait pu être mieux
- Peu de NPC mémorables

Détails

16+
Nom
S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat
Stalker : Call of Pripyat
Support
PC
Genre
FPS
Editeur
bitComposer Games
Développeur
GSC Game World
Sortie
05 février 2010
Recommandation PEGI
Joueurs de 16 ans et plus

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