Fallout 3 : The Pitt
Test du Jeudi 16 avril 2009 par Artheval_Pe
Après un premier pack de contenu téléchargeable nommé Operation Anchorage et s’étant avéré plutôt décevant, Bethesda a sorti une seconde micro-expansion à son RPG post-apocalyptique. Nommée The Pitt, celle-ci devrait amener le joueur dans une version ravagée de Pittsburg, et renouer avec un gameplay et une histoire plus proches de l’univers Fallout. Mais le format a bel et bien des limites qui restreignent ce qu’un tel pack peut ajouter au jeu en termes de durée de vie et de variété du gameplay. Le contenu sera-t-il cette fois à la hauteur du jeu original, ou s’agit-il d’une autre expérience peu mémorable ?
ENTREZ DANS THE PITT
A l’instar d’Operation Anchorage, The Pitt se manifeste après quelques minutes dans Fallout 3 par un appel radio. Un homme nommé Werhner demande l’aide du joueur pour obtenir du chef du Pitt, un remède capable de soigner les habitants de la maladie qui les atteint tous, et de libérer les travailleurs de l’esclavage auquel ils sont réduits. Une fois la quête acceptée, il faudra pour la réaliser, se rendre dans les ruines de Pittsburg via un tunnel ferroviaire. On découvre alors une ville dont l’infrastructure a été largement épargnée par la dévastation, mais dont les habitants contaminés par la radioactivité ambiante développement des maladies terribles. Werhner propose de sauver ces pauvres bougres, mais son action n’est pas désintéressée et la situation est plus complexe que ce qu’il laisse entendre au premier abord. Sans dévoiler en détails le reste de l’histoire, celle-ci est typique de Fallout 3, et on pourra même se surprendre à retrouver des éléments qui semblent avoir été repris de quêtes secondaires existantes. Alors que le jeu avait été conçu avec soin pour éviter les redondances, il est un peu dommage de retrouver certains lieux semblant un peu trop familiers. La question centrale autour de laquelle le joueur devra faire son choix est heureusement, elle, originale, et contrairement à la plupart des décisions auxquelles on est confronté dans les terres désolées, celle là n’a pas de bonne réponse. Il faudra prendre parti et aucune des lignes d’action ne pourra bénéficier à tous. Contrairement à Operation Anchorage, l’histoire est ici traitée sérieusement, et à cet égard, on pourra regretter des dialogues bien trop clichés, souvent mal écrits. Certains personnages se démarquent plus que d’autres, et on peut regretter le manque de soin porté à leur caractérisation, surtout comparé aux figures mémorables et bien particulières qu’on peut trouver à Rivet City, à Megaton et dans les Terres Désolées en général.
LES FONDERIES D’ACIER
Conceptuellement, The Pitt se situe dans la veine de Fallout 3, ce qui constitue à la fois une qualité et un défaut. La quête commence d’abord par une mission sous couverture où on ne dispose pas d’armes, ni du reste de son équipement. Mais passée l’entrée dans la ville, on ne tardera pas à récupérer du matériel bien utile, dont de l’armement. On retourne ainsi en terrain connu, mais le jeu manque là une occasion de laisser le joueur face à un gameplay un peu différent, et le ramène vers le RPG d’action qu’est Fallout 3. Armes en main, on suivra des objectifs divers amenant jusqu’à la conclusion, en ayant récupéré son équipement entre temps, dans un style de jeu rassemblant la plupart des mécaniques du titre original. Et c’est là que pèche The Pitt. Tout en n’offrant pas la liberté d’action et les environnements immenses de Fallout 3, il réutilise son gameplay en ajoutant peu de choses. Il cloisonne la quête et met à disposition un environnement fermé non-linéaire. Il manque ainsi à ce DLC les qualités qui constituent l’intérêt du jeu original. C’est malheureusement une limitation propre au format du contenu téléchargeable, qui se faisait peu remarquer dans Operation Anchorage de par son orientation volontairement restrictive, mais qui devient ici flagrante. Heureusement, malgré le caractère étriqué de l’environnement, le level design est d’excellente facture à quelques exceptions près. Les lieux sont bien pensés, et c’est souvent un plaisir de les explorer, même si à partir d’un certain point, la quête incite peu à le faire.
LUTTE DE CLASSES
Similaire à celui du reste du jeu, le gameplay de The Pitt ne se démarque pas. On peut noter la présence de nouvelles armes assez intéressantes. L’Autoaxe est une scie circulaire de mêlée très efficace, similaire à d’autres armes déjà disponibles dans le jeu, mais infligeant plus de dommages. La présence, entre autres, d’une version avec lunette et silencieux du fusil s’assaut américain doit également être notée. De nouveaux ennemis sont également de la partie, mais ils ne sont pas réellement marquants.
Cette énumération un peu légère est représentative de ce qu’amène ce contenu téléchargeable. Les ingrédients fonctionnent bien, le maniement des armes est toujours bon, la diversité des possibilités est toujours intéressante, mais rien ne se distingue ou vient rendre The Pitt particulièrement attrayant ou original. On peut cependant noter quelques détails qui font tâche. Le joueur doit notamment combattre dans une arène à un certain point. Celle-ci aurait pu être le théâtre de combats particulièrement tactiques, mais sa taille minuscule réduit malheureusement les combats à un simple test de visée et de choix d’arme contre un bot. En effet, il est quasi impossible de se mettre à couvert, et les manœuvres de contournement ou les approches furtives sont impossibles. Il faut se contenter de garder son tir pointé sur l’ennemi qui est plus faible. On peut également utiliser efficacement le VATS, mais c’est là presque un raffinement inutile que le joueur n’aura pas besoin d’utiliser. Par rapport à ce que propose par exemple l'Arène du premier Stalker, c’est une grosse déception, surtout que les combats se doivent d’être courts à cause de la radioactivité très importante. On notera également plus tard dans l’aventure une fuite assez invraisemblable au milieu de raiders après avoir éteint les lumières. Heureusement, la possibilité de retourner dans la ville une fois la quête terminée rend le contenu plus substantiel et intéressant que le précédent.
HAUTS-FOURNEAUX ET FLAMMES
Graphiquement, The Pitt se distingue par une ambiance orangée bien particulière. Offrant une esthétique originale, avec ses cheminées lointaines, ses constructions en briques et paysages industriels, il dégage une ambiance industrielle particulière, presque steampunk. Entre les hauts-fourneaux, la fumée à l’horizon et les ouvriers au travail, épuisés et sales on se croirait presque de retour à la fin du XIXème siècle. A l’image d’Operation Anchorage, s’il y a bien un domaine dans lequel ce DLC se distingue, c’est sur l’aspect visuel. Les ressources artistiques sont cependant reprises du reste du jeu pour la plupart, et on regrettera un intérieur beaucoup trop semblable à Tenpenny Tower. Mais le lieu n’en reste pas moins unique et parvient à dégager de manière assez efficace une ambiance suffocante.
Avec sa durée de vie de quatre heures, la possibilité de retourner au Pitt, la quête secondaire qui s'y trouve et les armes ajoutées au jeu, ce contenu téléchargeable se révèle honnête au regard de son prix.
Techniquement, même s’il ne connait pas les problèmes de framerate et d’I.A. qu’Operation Anchorage pouvait générer sur des configurations un peu moyennes, ce contenu n’est pas exempt de bugs heureusement mineurs pour la plupart. A l’image de son prédécesseur, il comprend les mêmes contraintes abusives, à savoir principalement l’obligation d’être connecté à Games for Windows LIVE par internet pour pouvoir utiliser ce contenu supplémentaire. Les défauts inhérents à ce service n’ont pas disparu non plus.

The Pitt est, dans la ligne d’Operation Anchorage, une addition à Fallout 3 qui n’a rien d’indispensable. Agréable à jouer, intéressante sous certains aspects, mais aussi pas toujours bien pensée et manquant d’originalité, cette mini-expansion n’a rien de mauvais mais est vite oubliée. Elle ne parvient pas à réellement étendre le jeu, car elle ne peut recréer ce qui en fait la qualité et l’intérêt. C’est une aventure intéressante au gameplay varié, mais qui n’apporte rien de réellement nouveau au jeu, si ce n’est un lieu unique à explorer. Ceux qui adorent Fallout 3 y trouveront leur compte à coup sûr en étendant leur univers et en prolongeant l’aventure, les autres ne rateront rien en l’évitant et feront meilleur usage de leur argent en le consacrant à d’autres jeux.
Les plus
+ L’ambiance+ La quête intéressante
+ Possibilité de revenir
Les moins
- Le gameplay trop classique- Certains personnages
- Les dialogues
- Structure trop fermée
- Games for Windows LIVE
Détails
- Nom
- Fallout 3 : The Pitt
- Fallout 3 DLC
- Support
- PC
- Genre
- A-RPG
- Editeur
- Bethesda Softworks
- Développeur
- Bethesda Softworks
- Sortie
- 24 mars 2009
- 24 mars 2009 (US)
- Recommandation PEGI
- Joueurs de ans et plus


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