F.E.A.R. 2 : Project Origin
Test du Dimanche 27 décembre 2009 par Artheval_Pe
Sorti en octobre 2005 sur PC, le premier F.E.A.R. s'était distingué par son ambiance très travaillée, ses combats particulièrement dynamiques et le sentiment de peur qu'il parvenait à instiller chez certains joueurs, chose rare dans un jeu de tir à la première personne. Depuis, le développeur Monolith a travaillé sur la suite, intitulée d'abord Project Origin puis F.E.A.R. 2 : Project Origin après que Warner Bros. ait pu racheter le nom de la franchise originale à Vivendi Universal. Prévu initialement pour la fin 2008 puis reporté à début 2009, ce nouvel opus avait la lourde tâche de se montrer à la hauteur d'un prédécesseur apprécié tout en s'adaptant aux spécificités des consoles. Le nouveau bébé de Monolith continue-t-il avec succès la saga ou est-ce une déception ?
Alma est toujours furieuse
Après le premier F.E.A.R. dont l'histoire balançait agréablement entre mystère et invraisemblances, on aurait pu espérer que les écrivains se ressaisissent un peu et travaillent la crédibilité de leur intrigue et et la cohérence de leur script. Ils s'en sont dispensés. Le résultat est une histoire dont la structure est calquée sur l'original, et qui ne s'embarrasse pas à rendre son univers un tant soit peu crédible de manière à renforcer l'impact des éléments paranormaux. Le caractère fantaisiste de l'ensemble provoquera l'incrédulité chez la plupart des spectateurs. D'autant qu'aucun des personnages n'est particulièrement mémorable ou bien caractérisé. Tous servent à raconter une part de l'histoire ou à faire avancer l'intrigue mais aucun n'est particulièrement intéressant.
Les évènements débutent trente minutes avant le début de F.E.A.R. lorsqu'une équipe des Delta Force est chargée de capturer la Présidente d'Armacham Technology Corporation, Genevieve Aristide. Sauf que l'opération ne se déroule pas tout à fait comme prévu, notamment à cause des troupes armées envoyées par le conseil d'administration du groupe qui souhaite se débarrasser de la présidente bien trop gênante. La suite est une quête désespérée des différents protagonistes pour stopper la télépathe Alma qui va conduire le joueur à découvrir beaucoup de choses sur Armacham et sur le personnage principal, Michael Beckett.
La narration est malheureusement maladroite et pas toujours suffisamment développée : On suit l'histoire en écoutant les dialogues de certains personnages et les messages radios entre des membres de l'équipe et d'autres protagonistes, mais hormis à la fin, rares sont les événement scriptés relatifs à l'intrigue principale. Les détails sur le contexte de histoire sont cette fois donnés non plus par des répondeurs téléphoniques, mais par des textes disséminés à travers le jeu et lisibles dans le PDA. Non seulement il apparaît souvent étrange de trouver ce genre d'informations par terre, mais en plus, leur lecture est anti-immersive au possible. Les messages téléphoniques du premier jeu étaient maladroits et contraignants mais constituaient un meilleur moyen narratif car ils contribuaient à soutenir l'ambiance et à maintenir l'immersion.
Les concepteurs ont abandonné la maison
F.E.A.R. 2 : Project Origin se présente sous la forme d'un jeu de tir à la première personne entièrement linéaire, qui fait progresser le joueur à travers plusieurs intervalles pendant environ dix heures. Mais l'expérience est ponctuée par plusieurs sections où il un méca est utilisable pour se débarrasser de grosses concentrations de troupes et d'autres robots. Ces passages très faciles ne sont pas particulièrement intéressants, mais vaporiser des hordes de soldats ennemis tout en détruisant le décor est une expérience assez jouissive qui contraste avec le reste du jeu et parvient ainsi à rompre le rythme complètement monotone de l'expérience. Un des problèmes hérité du premier opus est justement que le jeu dans son ensemble est une suite de niveaux très similaires dans leur structure : L'intensité dramatique ne varie que très peu et celle du gameplay croît de manière tellement lente que c'en est imperceptible : Très peu de moments marquants se détachent, et on en vient à oublier l'ordre des niveaux tellement il est inconséquent. De plus, là où F.E.A.R. offrait un climax efficace et alors exceptionnel, ce second opus se révèle décevant.
Le level design a évolué de plusieurs manières : Après les environnements confinés et répétitifs du premier épisode, Monolith a décidé de proposer une diversité plus grande dans les lieux visités, ce qui se révèle appréciable. Cependant, la conception des niveaux, elle, pose problème : A travers un même chapitre, la structure des lieux a tendance à beaucoup se répéter, en particulier dans la manière dont se déroulent les affrontements. De plus, l'intelligence artificielle a maintenant très rarement la possibilité de contourner le joueur, la faute à des environnements plus étroits qui ne sont pas pensés pour permettre aux ennemis de réellement manœuvrer. Ces derniers sont aussi victimes d'un placement plus clairsemé, ce qui génère des combats tactiquement bien moins intéressants que dans le précédent opus et qui se rapprochent parfois de ceux dont on peut faire l'expérience dans un Call of Duty, la mise en scène en moins. La plupart des niveaux souterrains souffrent d'ailleurs d'un manque réel d'inspiration, fournissant des combats très peu intéressants et répétitifs.
Gâter la sauce en une leçon
La formule de gameplay de F.E.A.R. reposait essentiellement sur des affrontements particulièrement intenses et tactiques qui imposaient l'utilisation du ralenti que le jeu introduisait pour la première fois dans les FPS. Et celui-ci marchait essentiellement parce que les combats avaient un coté viscéral et une violence extrême qui tournait parfois les fusillades en de véritables orgies visuelles où des particules, corps humains et nuages de fumée volaient dans tous les sens.
Alors même que ce second opus a été réalisé par les mêmes développeurs avec une simple évolution de l'ancien moteur graphique, il ne parvient pas à donner ce même ressenti qui caractérisait le premier jeu. D'abord parce que l'intelligence artificielle fait face à plus de contraintes qui limitent ses possibilités ce qui la fait apparaitre comme plus stupide, mais ensuite parce le combat à la John Woo a fait place à quelque chose d'hybride : L'utilisation du ralenti est toujours très importante et les combats sont gores, mais beaucoup de détails superficiels rendent l'expérience moins satisfaisante. Le ressenti du gunplay, tout d'abord, est parfois assez passable. Avec des bruitages plutôt pitoyables, des dommages revus à la baisse et des effets de particules moins importants lors des impacts, certaines armes semblent manquer de puissance perçue et leur utilisation est moins jouissive que dans le précédent titre, d'autant plus que les réactions des ragdolls ennemis sont moins visibles qu'auparavant. Dans un jeu dont l'intérêt principal est l'usage des armes, c'est assez ennuyeux. Heureusement, certaines engins de mort restent gratifiants à utiliser.
De manière générale, la conception visuelle semble parfois issue d'un dessin animé et se révèle assez incohérente par rapport au prédécesseur : Avec des ennemis arborant des lumières sur leurs tenues, des cadres visibles autour des objets importants, l'usage de couleurs fluorescentes, le sang façon gelée de framboise et surtout le ralenti qui rend les ennemis brillants, on a du mal à prendre le jeu au sérieux et à se laisser réellement immerger. Tandis que les environnements plus colorés et moins grisâtres sont les bienvenus, les équipements et les ennemis multicolores contrastent eux étrangement dans les lieux dévastés. De plus, alors que les Replica du premier épisode poussaient des cris longs et poignants, cela est plus rare dans F.E.A.R. 2 : Project Origin. Ainsi, l'apparence des ennemis armées, ainsi que la manière dont ils se déplacent et combattent a tendance à les faire ressembler à des robots plutôt qu'à des soldats. Il faut également noter qu'on fait généralement face à moins d'ennemis simultanément ou alors de plus loin, et monter le niveau de difficulté n'est pas utile : On se fait éliminer plus facilement pas une rafale perdue mais le joueur ne se retrouve jamais encerclé ou obligé de manœuvrer et de tirer avec rapidité et efficacité : Le jeu ne permet jamais de réaliser les prouesses parfois nécessaires dans le précédent opus.
Certains adversaires obligent à adopter des tactiques moins conventionnelles : Les très rapides abominations font leur apparition et obligent à utiliser ralenti et fusil à pompe, tandis qu'un autre type d'ennemi rencontré à Auburn se révèle particulièrement résistant et peut réveiller les morts pour les faire combattre contre le joueur. Une autre nouveauté notable est l'apparition de soldats particulièrement dangereux et solides, équipés de lance-flammes. Globalement, aucun de ces nouveaux adversaires n'est intéressant à combattre. Ils forcent surtout à la prudence et à la patience alors qu'ils auraient pu mettre à l'épreuve l'habileté des joueurs pour viser. De nouveaux types d'armes font leur apparition, mais aucune ne vient compenser la disparition du surpuissant canon à particules, tandis que les classiques fusils à pompe et d'assaut restent de loin les instruments les plus utiles.
Enfin, le jeu peine à faire peur sur la durée. Certains passages sont particulièrement stressants, l'effroi peut frapper à de rares reprises dans le jeu et les fantômes donnent systématiquement des frissons, mais à aucun moment on ne retrouve l'ambiance et les apparitions inattendues qui rendaient les premières heures de F.E.A.R. effrayantes et mémorables. Ici, les sections susceptibles de faire peur sont souvent prévisibles, répétitives dans leur structure et séparées du reste de l'expérience. Elles reposent sur la surprise brutale moins que sur l'ambiance et le rythme. En outre, certains passages semblent mal finis, lorsque le joueur se retrouve à regarder dans la direction opposée aux apparitions. C'est d'autant plus étrange que Monolith savait auparavant très bien guider le regard.
Cette partie tourne parfois à la comparaison avec le précédent jeu de la série parce que la franchise F.E.A.R. suit une recette particulière qui faisait sa qualité, au moins son originalité et permettait aux développeurs de dissimuler certaines de leurs limites. C'est en perdant ces spécificités ou en les édulcorant que le nouvel opus fait figure de FPS très conventionnel et pas particulièrement inspiré, dont les manquements sont d'autant plus visibles que le genre a été marqué par des titres très travaillés depuis 2005.
Un mode multijoueur anecdotique
F.E.A.R. 2 : Project Origin peut se jouer en ligne, mais malheureusement, cette expérience reste marginale : L'absence de serveurs dédiés pose des problèmes bien connus des joueurs : lag, dépendance vis à vis de l'hôte, et impossibilité d'organiser une communauté qui sur PC se structure autour des serveurs où elle va jouer. Le résultat est un service qui a été largement déserté, même s'il est mieux conçu que celui qu'on peut trouver chez certains concurrents.
C'est dommage, car sans être particulièrement bon ni original, le multijoueur est au moins amusant et fonctionnel, et la diversité des modes le rend plutôt intéressant. Les cartes sont pour la plupart bien pensées même si elles n'ont aucune personnalité ni marque de fabrique qui seraient liées au jeu. On regrette que les graphismes soient moins beaux et que le tout ait fini par devenir confidentiel : Malgré le fait qu'il soit correct, ce multijoueur est voué au dépeuplement, car trop similaire à certains mastodontes du genre vers lesquels on préfèrera se tourner.
Une technique qui a su évoluer
Graphiquement, F.E.A.R. 2 : Project Origin est dans son temps : Le jeu est bien fini mais ne surprend ou n'innove en aucune manière, et il comporte quelques défauts. Parmi les qualités, on notera les environnements post-apocalyptiques assez riches, les intérieurs garnis, le très bon rendu de l'eau par moments et les textures assez détaillées. Mais le moteur graphique a aussi conservé certains de ses anciens inconvénients : Les detail-maps donnent un aspect de plastique à certaines surfaces et les personnages n'ont pas une apparence naturelle. D'autres défauts émergent aussi : L'effet de feu est assez brouillon, certaines étendues d'eau ont une apparence carrément moche et les explosions ne sont pas particulièrement convaincantes, sauf au ralenti. En outre, les animations ne semblent pas naturelles, mais dans l'ensemble, c'est un titre techniquement bon même si un manque de finition sur certains détails fait défaut.
La physique a une importance assez limitée : Certains objets réagissent aux actions du joueur grâce à l'utilisation du moteur physique Havok, mais d'autres sont désespérément fixes. Certains pans du décor sont destructibles, notamment lors des passages en méca, mais cela reste assez marginal et loin de ce que peuvent faire certains titres concurrents. Enfin, les ennemis réagissent moins aux balles et aux projectiles que dans le précédent opus.
Par contre on regrettera des ennuis avec l'interface : impossible d'utiliser plus de trois des boutons d'une souris, et certains menus se naviguent de manière assez peu intuitive, avec des indications qui ressemblent à des touches mais sur lesquelles on ne peut pas cliquer.
Enfin, la musique est assez peu inspirée. Elle vient soutenir l'action dans certains moments, principalement lors des fusillades, mais elle ne contribue pas réellement à soutenir l'ambiance, et les mêmes morceaux sont trop souvent répétés ce qui peut rendre leur écoute assez pénible.

Malgré ses défauts, F.E.A.R. 2 : Project Origin reste un jeu correct, susceptible d'intéresser les fans de FPS à la recherche de combats intenses. Mais les ingrédients qui avaient fait le succès du premier F.E.A.R. en 2005 ne sont plus tous là et le reste fait maintenant pâle figure. En voulant rendre la franchise plus accessible tout en la remettant au goût du jour, les développeurs l'ont privée d'une bonne partie de ses qualités sans avoir réellement fait évoluer la réalisation. Le résultat est un jeu de tir très commun auquel les éléments spécifiques de la série donnent une saveur particulière, mais qui ne brille en aucune manière. Avec son histoire peu inspirée et mal narrée, son gameplay quasiment sans nouveauté et ses multiples maladresses, ce titre ne parvient pas à convaincre ni à représenter une réelle évolution. C'est dommage car les développeurs ont su concevoir des décors variés, des ennemis originaux et disposaient d'un univers très particulier, mais le résultat final n'est pas à la hauteur de leur héritage.
Les plus
+ Les décors plus variés+ Des combats qui deviennent ardus
+ Alma joue avec les nerfs
+ Un arsenal très complet
+ Quelques passages originaux
+ Un gunplay correct
Les moins
- Des bruitages au rabais- L'histoire n'avance pas
- Le gameplay a très peu évolué
- Combats répétitifs
- Le level design restreint l'IA
- Des couleurs criardes
Détails
- Nom
- F.E.A.R. 2 : Project Origin
- F.E.A.R. 2, FEAR 2
- Support
- PC
- Genre
- FPS
- Editeur
- Warner Bros. Interactive Entertainment Inc.
- Développeur
- Monolith Productions
- Sortie
- 13 février 2009
- 10 février 2009 (US)
- Recommandation PEGI
- Joueurs de 18 ans et plus


















Actus