PC Command & Conquer 4 : Le Crépuscule de Tibérium


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Test de Command & Conquer 4 : Le Crépuscule de Tibérium

Test du Mercredi 26 mai 2010 par Artheval_Pe

Débutée avec la sortie de Command & Conquer le 31 août 1995, la franchise éponyme fut la plus populaire parmi les jeux de stratégie en temps réel, ayant écoulée plus de 30 millions d'unités réparties entre trois univers différents. Créée par Westwood Studios sur la base du premier RTS moderne, Dune II, cette série se caractérise par la construction et la gestion de bases, la collecte de ressources, et l'utilisation intensive de cinématiques tournées avec de réels acteurs, aussi bien que d'effet visuels en images de synthèse. Développée par Westwood et EA Pacific jusqu'en 2003, la franchise a été reprise depuis par EA Los Angeles après la fermeture forcée du studio l'ayant lancée. Ayant proposé en 2007 une digne suite avec Command & Conquer 3 Tiberium Wars, le studio a sorti depuis le plus mitigé Alerte Rouge 3. Mais ayant décidé de conclure la saga du Tibérium avec ce quatrième opus, le studio a souhaité apporter de nombreux changements à la franchise en faisant la pari de l'innovation pour ce dernier jeu développé en à peine plus d'un an. Plus de collecte de ressources, un seul véhicule en lieu et place de la base et un multijoueur totalement repensé. Alors, était-ce un pari audacieux et réussi ou juste un prétexte à des réductions de coûts ?

J'AI UNE PROPOSITION POUR VOUS

L'histoire débute en 2062, dix ans après la fin de la troisième guerre du Tibérium. Le cristal vert a envahi la majorité de la planète qui est sur le point de devenir inhabitable, laissant l'humanité au bord de l'extinction. C'est ce moment que le charismatique dirigeant de la confrérie de Nod choisit pour venir faire une proposition au Groupement de Défense International. Kane échange la paix et son amnistie contre la possibilité d'utiliser les informations contenues dans le Tacitus, une relique alien contenant une base de données, afin de régler définitivement le problème du Tibérium. Le joueur entre en scène 15 ans plus tard dans la peau d'un commandant du GDI doté d'un implant cybernétique le reliant au réseau de contrôle du Tibérium, et il arrive à un moment où les contentieux personnels entre différents dirigeants sont susceptibles de mettre la paix et l'avenir de la planète en péril, tout autant que la menace que représente le dissident du Nod Gédéon, en rébellion contre Kane et le GDI.

La narration, qui avait été longtemps un point fort des Command & Conquer part ici d'une idée intéressante mais mal réalisée. Plutôt que de voir l'action depuis un point fixe dans le décor, le regard du joueur se déplace durant les cinématiques comme s'il se trouvait réellement sur les lieux, et les éléments apparaissant en superposition à l'écran sont justifiés par ses implants cybernétiques. L'ennui, c'est que ces petits films ont bénéficié d'un budget ridicule. L'absence de stars dans le casting est plutôt un bon point étant donné que les acteurs sont malgré tout bons, et font de leur mieux avec leur script, mais les cinématiques sont peu intéressantes. Elles se déroulent quasiment toutes (quelle que soit la faction) dans le même décor peu convainquant en contreplaqué qui semble plus sorti des années 80 que de la fin du XXIème siècle et ce qui s'y dit est généralement peu instructif et sert simplement à justifier des missions assez décousues entre elles. Ajoutons enfin des idées douteuses comme la présence de la femme du commandant, qui ne transmet absolument aucune émotion face à la caméra, et on a une enveloppe prête à faire sombrer toute intrigue un tant soit peu bancale.

Le problème, c'est que l'histoire peut effectivement être décrite comme du n'importe quoi sans ambition. Entre des querelles sans intérêt et illogiques entre personnages, des évènements invraisemblables et des dialogues souvent grandiloquents, on en oublie pour quelle raison pleurer. Malgré ses incohérences monstrueuses, l'histoire ratée de Modern Warfare 2 bénéficiait de dialogues bien écrits et de personnages attachants. Celle de Command & Conquer 4 ne profite même pas de ces luxe, avec des cinématiques bien trop brèves, mal écrites, parfois ridicules et souvent insipides. Ajoutons enfin que les questions qui restaient en suspens depuis les débuts de la saga ne sont même pas résolues et que la fin est prévisible et décevante. La réelle identité de Kane reste un mystère et de nombreuses intrigues lancées dans les jeux précédents ne sont pas résolues. L'ensemble est indigne de cette série, ne la clôt pas de manière satisfaisante et fait pâle figure face à d'autres RTS solo. En un mot : c'est un désastre.

PATIENCE, PERSEVERENCE, REPETITIVITE ET FRUSTRATION

Les changements de gameplay ont été nombreux et ont affecté la campagne aussi bien que le multijoueur, et plutôt en mal qu'en bien. Exit la collecte de ressources, la construction d'une base et le développement technologique contre des crédits, place à l'unique crawler, à des points de commandement pour le recrutement des unités et à la récupération de cristaux géants pour les améliorations. Par ailleurs, l'ensemble du jeu est pris en compte par un système d'expérience qui débloque des unités au fil du temps passé à jouer, donnant à l'ensemble un petit air de MMO.

Mais toutes ces nouveautés aboutissent à une campagne, qui est clairement pénible à jouer et inintéressante. C'est d'autant plus dommage que l'absence de base fixe a quelque peu libéré les concepteurs qui ont pu s'atteler à la création de missions plus variées et aux objectifs plus spécifiques que la simple destruction de l'ennemi souvent exigée dans les précédents volets. En l'absence de bases, la plupart des missions tournent autour d'une série d'objectifs qui requièrent souvent de se débarrasser malgré tout des crawlers ennemis. Et c'est là que les soucis commencent. Dans les précédents Command & Conquer, il existait plusieurs moyens de battre un opposant : avoir une meilleure microgestion, être doté d'un esprit stratégique suffisant pour le battre par la ruse en dispersant ses forces ou en trouvant une faille dans ses bases, ou encore, avoir une meilleure macrogestion permettant d'accumuler plus de ressources et de spammer énormément d'unités pour gagner par le nombre. Généralement, chaque joueur développait plus ou moins chacune de ces qualités et les mêlait pour aboutir à la victoire.

Ici, plus aucune macrogestion n'est au programme et l'absence de base en plusieurs bâtiments rend impossible une destruction progressive ou des stratagèmes basés sur la configuration du terrain : seule la microgestion devient déterminante. Concrètement, il est bien souvent nécessaire de détruire un crawler ennemi pendant une mission, et la seule manière de le faire est généralement d'envoyer à ses trousses l'ensemble de la (petite) armée dont on dispose, en la renouvelant en permanence ou bien en attaquant par vagues. Et étant donné que le rythme de construction est fixe et est le même pour le joueur et l'ordinateur, l'opération est généralement longue est fastidieuse et conduit à perdre et à détruire beaucoup d'unités avant de réussir à achever l'engin ennemi... qui est parfois capable de revenir lui aussi durant certaines parties. De même, on peut être amené durant certaines missions à prendre le contrôle d'une carte ou à attaquer un objectif, et cela passe bien souvent par une série d'escarmouches lentes, durant lesquelles le joueur passe l'essentiel de son temps à regarder son armée se reconstruire. Le tout n'est pas précisément ce qu'on pourrait appeler un gameplay jouissif récompensant la pensée stratégique. Les missions d'escorte ou de progression à travers une armée ennemie ne sont pas en reste : Elles se révèlent généralement tout aussi frustrantes, en particulier à cause de la limite d'unités extrêmement faible, qui donne tout au long de la campagne un sentiment d'impuissance, et l'impression de jouer à un jeu de stratégie tactique... sans stratégie ni tactique. La palme de la conception honteuse revient au bombardier expérimental du GDI : en jouant le Nod, il faut abattre ce mastodonte équipé de défenses tout en protégeant cinq autres points sur la carte. Le tout avec une dizaine d'unités au maximum. Le hic est que l'engin est quasiment insensible aux tirs et qu'il fait apparaître régulièrement des unités capables de le soigner : le détruire en mode coopératif est envisageable, mais en solo, c'est un test de résistance à la frustration plus qu'un divertissement. Le calibrage de la difficulté est aussi très fantaisiste à travers les différentes campagnes : certaines missions sont simplistes tandis que d'autres présentent une difficulté très importante, souvent sans rapport avec leur placement dans la chronologie. De plus, le système d'expérience a été conçu de manière peu soigneuse, ce qui empêche de disposer pendant la campagne de certaines des unités nécessaires pour contrer efficacement l'ennemi, à moins d'aller faire du grinding en escarmouche ou en ligne. Ajoutons à cela le fait que le jeu ne compte que 17 missions au total, dont les trois premières qui servent de tutoriel avant les deux campagnes, et on obtient au final un solo pénible et honteusement court.

Le mode coopératif permet d'inviter un ami ou un inconnu pour s'amuser un peu plus intelligemment, mais le tout se déroule toujours durant les mêmes missions, avec simplement deux crawlers au lieu d'un seul. Les défauts inhérents à la conception du jeu et à la campagne sont toujours présents : c'est plus facile, mais toujours aussi ennuyeux.

QUAND LE MULTIJOUEUR SAUVE LE JEU DU NAUFRAGE

Heureusement, il reste un point positif à noter, il se trouve du coté du multijoueur. La conception qui pénalise tant la campagne révèle ici ses qualités, dans un mode de jeu pour laquelle elle avait probablement été conçue en premier lieu. Les règles en ligne de ce Command & Conquer 4 ont largement été reprises sur Warhammer 40.000 : Dawn of War II, et malgré les soucis que pouvait connaître ce dernier, le résultat dans le jeu d'EA Los Angeles est assez abouti. Les principes sont simples : un certain nombre de points de contrôle sont répartis sur une carte et chaque équipe doit les tenir le plus longtemps possible pour remplir une jauge qui accorde la victoire. La différence avec le jeu de Relic est que la possession de la carte ne donne pas accès à plus de ressources. Seuls les cristaux nécessaires aux améliorations doivent être ramassés, et les emplacements sont assez nombreux pour que chaque équipe ait la possibilité de se servir. Cela donne un type de partie équilibré, où les rebondissements sont possibles et où les joueurs disposent d'assez de forces pour ne pas avoir à trop les diviser. Le tout nécessite un certain temps d'adaptation avant de trouver l'expérience amusante mais le résultat est un jeu étrangement addictif malgré le fait qu'il soit assez peu stratégique.

Et c'est bien là ce qui chagrinera à raison les puristes : tout ce qui nécessitait un tant soit peu de réflexion et de ruse a été retiré et le résultat final est une expérience assez brutale et simpliste, où c'est principalement la microgestion et la composition des armées qui font la différence. Mais en présence d'unités telles que le Titan, à la fois très efficace contre les véhicules et les unités aériennes, il est possible d'éviter toute réflexion, sauf pour les joueurs assez doués pour faire des combinaisons fines entre différentes armes. Par ailleurs, la possibilité de revenir au combat même après avoir tout perdu permet aux débutants de ne pas se faire humilier en ligne ; mais le système d'expérience débloquant les unités conduit parfois à créer des déséquilibres assez frustrants pour les joueurs qui n'ont pas l'ensemble de l'arsenal à disposition.

Au final, ce mode multijoueur est à double tranchant : pour certains, c'est une expérience amusante et abordable susceptible de divertir assez longtemps, à condition de faire abstraction du fait qu'il s'agit d'un Command & Conquer. Mais les amateurs de vraie stratégie et les puristes de la franchise ne trouveront pas leur bonheur dans ces parties consistant simplement à placer son crawler et à faire combattre ses troupes . De plus, le mode escarmouche n'a ici quasiment plus aucun intérêt, en l'absence de la satisfaction procurée dans les précédents titres par la victoire de haute lutte sur un ennemi via la destruction méthodique de sa base.

QUAND LA NOSTALGIE FAIT DES SIENNES

Visuellement, Command & Conquer a peu changé depuis 2007. EA Los Angeles utilise toujours le même moteur graphique qui donne sur ce Command & Conquer 4 un résultat mitigé. Certes, les éclairages dynamiques et la plus grande finesse des unités sont les bienvenues, mais il n'en reste pas moins que l'ensemble a le même aspect irréel qu'en 2007, là où de nombreux titres ont depuis livré des visuels et décors bien plus aboutis et réalistes. Le principal reproche peut être que la conception des cartes n'a pas évolué depuis 1995. Elles sont toujours composées d'une superposition de niveaux plats, qui sont ici rendus en 3D mais restent conçus comme du temps de la 2D isométrique. Face aux paysages de jeux comme World in Conflict ou la série des Total War dans lesquels le gameplay est véritablement en trois dimensions, le résultat paraît décevant. Il n'empêche qu'on ne pourra enlever une qualité à cette présentation visuelle : les combats sont toujours très satisfaisants à regarder, avec des explosions spectaculaires, des tirs qui semblent avoir du punch et des unités aériennes qui s'écrasent de manière jouissive une fois détruites. Seuls les pouvoirs de soutien ont des effets décevants. Mais tandis que de nombreuses séries ont évolué pour permettre d'avoir une vue plus élargie du champ de bataille dans son ensemble, la caméra au cadre fixe très années 1990 apparaît ici comme frustrante. De plus, l'ensemble fait parfois mal fini, avec des écrans de chargement minimalistes, des menus simplistes et une animation de fond mal réalisée, tout simplement indigne d'un jeu vidéo paru en 2010.

La composition des musiques est inégale, entre des morceaux originaux très inspirés pour le Nod, et certains des thèmes du GDI qui manquent de subtilité et abusent clairement des cuivres. Entre les deux, on retrouve des plagiats éhontés des musiques de Battlestar Galactica, qui surprendront les amateurs de la série (Command & Conquer se passe sur Kobol maintenant ?). Notons enfin que le doublage français est décent, mais les dialogues originaux parfois ridicules n'ont pas vraiment aidé les acteurs audio compétents engagés sur le projet.

Du coté de la technique, aucun vrai bug ni crash n'a été observé durant le test, même si de manière générale, le pathfinding des unités est assez mauvais. En revanche, la présence d'une DRM honteusement contraignante, forçant à être connecté à internet n'a elle pas été la bienvenue. Le système est fonctionnel techniquement, mais il n'en reste pas moins pénible, enregistrant la partie à la moindre déconnexion intempestive et indiquant que les progrès ne seront pas sauvegardés. Évidemment, les joueurs n'étant pas reliés en permanence à internet devront se dispenser d'acheter ce jeu, mais il n'est pas non plus recommandable à ceux étant connectés à leur routeur en Wifi, qui risquent d'être souvent déconnectés en plein jeu.

4

Cette conclusion de la saga du Tibérium est une immense déception. Pour clore une série grandiose à l'intrigue complexe et mystérieuse, Electronic Arts a développé un jeu vidéo à petit budget déguisé en sortie majeure. Entre l'histoire décevante, simpliste et mal écrite, la campagne courte, ennuyeuse et frustrante et un multijoueur peu fédérateur, il est difficile de trouver des qualités à ce quatrième volet. Il a malheureusement le goût d'un produit pensé à la va-vite pour profiter à peu de frais de la popularité d'une franchise, avant d'abandonner celle-ci pour de bon. Plus qu'une expérience douloureuse et sans âme, c'est l'exemple même d'une conception ayant déraillé, d'expériences ayant mal tourné, d'idées originales directement produites sans avoir été testées. A moins de souhaiter profiter de son multijoueur simple et jouissif mais sans profondeur, c'est un titre qu'il est préférable d'éviter tant ses autres composantes sont défectueuses. Command & Conquer 4 a été bâclé et apparaît au final comme un jeu fonctionnel et bien fini, mais raté, ennuyeux et faisant honte à sa franchise.

Les plus

-Le multijoueur fun plaira à certains
-Campagne jouable en co'op
-Des efforts pour rendre les missions originales
-La réalisation tient la route

Les moins

-DRM très contraignante
-Histoire ridicule et sans intérêt
-Campagne solo mauvaise et trop courte
-Gameplay frustrant et limité
-Multijoueur bourrin
-Parties multijoueur déséquilibrées
-Un jeu qui n'a plus rien de stratégique
-Les Scrins sont absents
-Une fin expédiée pour la saga

Détails

16+
Nom
Command & Conquer 4 : Le Crépuscule de Tibérium
C&C 4;Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Support
PC
Genre
RTS
Editeur
Electronic Arts
Développeur
EA Los Angeles
Sortie
18 mars 2010
16 mars 2010 (US)
Recommandation PEGI
Joueurs de 16 ans et plus

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