BioShock
Test du Dimanche 22 février 2009 par Artheval_Pe
Successeur spirituel des quasi-légendaires System Shock et présenté par ses développeurs comme une révolution, BioShock se devait de répondre à beaucoup d'attentes. Mi FPS, mi RPG, le titre se voulait ambitieux et profond. Il est également visuellement unique et son univers sous de nombreux aspects étrange. La cité art-déco sous-marine de Rapture valait-elle l'excitation, et le jeu est il a la hauteur de l'héritage de son illustre prédécesseur ?
BIENVENUE A RAPTURE
Dans un océan de titres historiques, militaires et futuristes, BioShock a le mérite de proposer un univers artistiquement et technologiquement unique. La cité steampunk de Rapture n'est à nulle autre pareille, et c'est un détail rafraichissant dans un genre souvent basé sur des stéréotypes. Plongeant, littéralement, le joueur dans l'ambitieuse cité ravagée, le jeu met le personnage dans une atmosphère de danger dès le début et créée une ambiance très particulière immédiatement perceptible. Rapture a été ravagée par ses propres habitants devenus psychotiques, et il faudra se frayer un passage à travers eux.
L'histoire est complexe et multidimensionnelle : Servie par des personnages très travaillés, et concernant autant les évènements ayant secoué la cité que le parcours personnel du personnage joué, elle a le mérite de faire réfléchir le joueur sur des questions philosophiques, mais plus spécifiquement sur la bioéthique, le partage des richesses et le pouvoir. C'est une qualité très rare dans le média, et la narration ne donne jamais dans la lourdeur inutile. Bioshock représente ainsi un pas important vers des histoires plus profondes dans les jeux vidéo. L'exposition se fait au travers de moyens variés, entre cinématiques à la première personne, évènement scriptés, mais aussi souvenirs génétiques apparaissant sous forme de fantômes. Un des éléments les plus utilisés est la radio : Elle sert à la fois à transmettre en direct la voix d'autres personnages, parfois antagonistes, mais aussi à lire les enregistrements audio trouvés un peu partout. Pouvant être écoutés tout en continuant à explorer la cité, et étant chacun important et différents selon les personnages, ils contribuent énormément à poser le background du jeu et, malgré les similitudes, sont moins contraignants et mieux implantés que les messageries dans F.E.A.R. Mais l'histoire n'est pas exempte de défauts : Les développeurs se sont basés sur celle de System Shock 2 avec lequel BioShock partage une partie de la structure du scénario, notamment son rebondissement majeur. C'est dommage sachant ce que le studio était capable de faire.
DANS LES MEANDRES DE LA CITE
En termes de conception, BioShock est un faux hybride. Qualifié de FPS-RPG, il simplifie ou évite les caractéristiques du second genre pour se concentrer sur le premier. La progression est globalement linéaire et implique d'avancer d'une unique manière à travers le jeu ; mais chaque partie de la cité est matérialisée par une grande carte pouvant être explorée et fouillée presque à loisir, même si certains endroits ou actions sont des passages obligés. Il est toujours possible de revenir dans un lieu précédemment visité, mais il y a peu de raisons de le faire. Les éléments de RPG viennent avec les améliorations délivrées par les plasmides ou autres possibilités d'augmentation des capacités physiques. Il est également nécessaire de récolter certains objets divers pour récupérer de la santé ou construire du matériel plus tard. Mais cet aspect a été simplifié à l'extrême, aucun inventaire n'étant disponible pour vérifier ce que l'on transporte. De plus, aucune spécialisation n’est vraiment utile et perceptible étant donné que toutes les compétences sont nécessaires et qu’il est possible d’être bon partout.
Les machines vendant plasmides, objets divers et munitions sont également indispensables. Elles peuvent être piratées via un mini-jeu pour voir leur prix diminuer et de nouveaux articles apparaître. Parmi les autres victimes du piratage figurent également les tourelles, caméras et robots. Ces équipements, faisant partie du système de sécurité de Rapture déclencheront des alertes et se montreront hostiles. Ils peuvent être détruits mais les pirater les retournera contre les ennemis. Leur présence oblige le joueur à se montrer plus prudent, et à parfois changer ses priorités, mais la surabondance de systèmes à pirater peut parfois trop concentrer le joueur sur cette activité spécifique.
Deux ressources particulières sont présentes dans le jeu : L'Eve, substance qui permet d'alimenter le fonctionnement des plasmides permettant de geler, de brûler ses ennemis, et bien d'autres choses. Elle se trouve sous forme de seringues à ramasser dans le jeu et a droit à sa propre barre dans le HUD, comme la santé. La deuxième ressource est l'Adam. Et c'est là qu'entre en jeu une partie de l'aspect moral du titre. L'Adam est récolté par de petites filles génétiquement modifiées, nommées petites sœurs, qui le gardent en elle. A la première rencontre avec une petite sœur, on est confronté à deux choix : Récolter l'Adam en tuant la fillette ou n'en obtenir qu'une partie en lui laissant la vie sauve et en lui enlevant sa modification génétique. Le choix devra être renouvelé à chaque nouvelle rencontre avec l'une d'elles et selon la prépondérance d'un choix ou de l'autre, la fin du jeu et certains légers éléments seront altérés. Le principe est très intéressant, mais il est dommage que les conséquences des choix soient si peu visibles dans le jeu et que les possibilités soient uniquement binaires. En fin de compte, le personnage joué est bon ou mauvais, mais jamais entre les deux. Mais surtout, se charger des petites sœurs est une tache nécessaire à accomplir à travers le jeu, car seuls les plasmides permettent ensuite de survivre assez longtemps. Chacune d'elle est accompagnée d'un Protecteur, homme en combinaison complètement lobotomisé, qu'il faut tuer avant de pouvoir récolter l'Adam. Chacun de ces combats est intense et très violent, et la difficulté varie selon l'armement dont on dispose, mais la présence de Vita-Chambres rend l’échec impossible. Celles-ci rendent le jeu abordable, mais suppriment tout défi dans la progression. En termes de conception, BioShock est semi-linéaire, et rempli d'éléments qui viennent enrichir la diversité et la complexité du gameplay, en ne l'alourdissant que très rarement, mais il n’introduit aucune réelle innovation.
REFROIDIR DES CHROSOMES
Malgré ses quelques éléments RPG, BioShock est un jeu de tir. Et le gunplay est taillé en conséquence, avec des résultats originaux. La plupart des armes sont inspirées de modèles existants datant des années 50, et leurs caractéristiques vont avec, même si des améliorations permettent par exemple de diminuer le recul. L'arsenal, très riche et pas limité par un nombre fixé d'armes transportables, est très divers et offre une variété intéressante. De la clé anglaise au lance-grenades en passant par l'arbalète ou le fusil, les choix offerts sont larges, et les armes donnent un ressenti relativement bon. Mais pour compléter cela, viennent les plasmides. Autres capacités disponibles au nombre de six simultanément, ils permettent par exemple de créer un tourbillon, geler les ennemis, utiliser la télékinésie ou tromper certains adversaires. Leur utilisation durant le combat rend celui-ci plus complexe que dans un jeu lambda. Face à cela, les ennemis sont calibrés comme dans un RPG, c'est-à -dire qu'il ne suffira pas d'un ou deux headshots bien placés pour les abattre, hormis au tout début de l'aventure. A l'exception des protecteurs, tous sont des humains génétiquement modifiés nommés chrosômes, extrêmement résistants, très mobiles et souvent armés. Armes et plasmides sont donc très utiles. Un appareil photo permet également d'augmenter les dommages infligés aux adversaires et d'obtenir de nouvelles capacités en photographiant chaque type d'ennemi un certain nombre de fois, ce qui permet de compenser l'augmentation de leur résistance au fil du jeu. Il existe plusieurs types différents de chrosômes, tous très agressifs. Certains lancent des grenades, d'autres s'agrippent au plafond, utilisent des armes à feu ou chargent avec des armes de mêlée. Mais un des défauts du jeu est justement la surabondance de chrosômes. Réapparaissant automatiquement dans certaines zones au bout d'un temps donné, les combattre demande un certain esprit imaginatif. Et sans une certaine inventivité personnelle concernant la manière d'approcher chaque combat, les coups de clé anglaise incessants sur des ennemis fous peuvent devenir fatigants. Certains peuvent y trouver leur compte de par la richesse des possibilités offertes pour le combat, mais ce n'est pas le cas de tout le monde. Dans un univers aussi riche, il est vraiment dommage que les développeurs n'aient pas inclus de personnages humains neutres, autres que la poignée de personnages principaux rencontrés dans le jeu. Et la répétitivité dans le type d’ennemis rencontrés rend l’expérience trop routinière après un certain temps.
Le piratage, part également importante du gameplay, s'effectue grâce à un mini-jeu dans lequel on assemble des tuyaux pour faire couler de l'eau d'un coté à l'autre d'un carré. Il est suffisamment intéressant pour ne pas être ennuyeux, mais certains pourront également le trouver répétitif au fil de la progression. Le gameplay dans Bioshock est donc varié dans ses possibilités, mais ça ne l'empêche pas de pouvoir devenir répétitif pour certains avant la fin. Il est amusant et bien pensé, mais ceux recherchant de réelles innovations dans ce domaine devront aller chercher ailleurs : Les plasmides sont intéressants, mais ne sont que des armes déguisées et leur équivalent existait déjà dans System Shock 2.
REFLETS SUR L'EAU
Graphiquement, BioShock est dans son époque et assez inégal. Certains effets sont magnifiques et la modélisation de l'eau sous différentes formes est assurément la plus réussie dans un FPS au moment de sa sortie, mais les textures, bien qu'utilisant du bump mapping, sont peu détaillées et peuvent mettre du temps à s'afficher. Le reste est dans la norme, et techniquement, le jeu ne présente rien de réellement remarquable si ce n'est sa maitrise de certains effets. Il se concentre bien plus sur du post-processing destiné par exemple à brouiller la vision par moments. Le jeu vise ainsi un style visuel non réaliste mais stylisé. Là où il se distingue, c'est dans sa direction artistique. Rapture est une ville conçue par des artistes très inspirés qui ont mélangé des influences Steampunk et Art Déco pour créer une ville sous-marine très stylisée et colorée, à l'aspect complètement original. Chaque partie de la ville est bien particulière et a une ambiance spécifique, tout en restant influencée par le même style architectural. L'atmosphère supportée par un son excellent est également très prenante, transformant la vision de cette ville en une expérience bien particulière. Les doublages sont également remarquables, joués par des acteurs convaincants et bien inspirés dont les voix ont été choisies avec soin. C'est assez rare dans le média pour être remarqué.

Bioshock est assurément une expérience unique. Pas aussi innovante ou exceptionnelle que ce qu'on aurait pu penser, elle n'en reste pas moins une aventure passionnante dans on monde alternatif auquel on arrive presque à croire. Le titre est un grand pas vers des jeux vidéos à l'histoire et à l'univers plus profond, même si les techniques et concepts utilisés n'ont rien de nouveau. C'est un titre particulier, aux qualités indéniables, mais dont l’interactivité peut être appréciée de manière très variable selon le joueur, et comporte quelques petits défauts. Ceux-ci ne peuvent cependant pas éclipser un travail artistique et narratif de haut niveau, qui sert un gameplay intéressant et peu commun mais pas révolutionnaire.
Les plus
+L'art de Rapture+L'histoire et les personnages
+Variété de possibilités offertes
+L'atmosphère
Les moins
-Structure copiée de System Shock 2-Gameplay répétitif pour certains joueurs
-Choix trop bipolaires
Détails
- Nom
- BioShock
- Support
- PC
- Genre
- FPS
- Editeur
- 2K Games
- Développeur
- Irrational Games
- Sortie
- 24 août 2007
- 21 août 2007 (US)
- Recommandation PEGI
- Joueurs de 18 ans et plus


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