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 L'histoire d'un géant, Historique de Nintendo
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Kaneda
posté 12/07/2004 à 20:45
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1889 : Fusajiro Yamauchi fonde Marufuku, compagnie qui fabrique et distribue des Hanafuda, des cartes à jouer japonaises.

*Hanafuda : Jeu de cartes traditionnels qui se compose de 48 cartes à thème floral qui illustrent les 12 mois de l’année. Chaque mois comporte donc 4 cartes.

1907 : Marufuku commence à fabriquer des cartes occidentales. Tout d'abord destiné à l'exportation, le produit remporte autant de succès au Japon que dans le reste du monde.

1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co., société en nom collectif.

1947 : Création de Marufuku Co. Ltd., société de distribution.

1950 : Hiroshi Yamauchi devient Président et dirige les opérations de fabrication de Yamauchi Nintendo & Co. Il succède ainsi à Sekiryo Kaneda qui avait accédé à la présidence dans les années 30.

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*Hiroshi Yamauchi est né le 7 novembre 1927. Il fut donc le 3eme president de Nintendo.

1951 : La société change de nom et s'appelle désormais Nintendo Playing Card Co. Ltd.

1953 : Succès sans précédent au Japon pour une société de fabrication en série de cartes à jouer plastiques.

1959 : Mise en vente de cartes à l'effigie des personnages de Walt Disney, ouvrant ainsi un nouveau marché dans les cartes à jouer pour enfants. Explosion du département des cartes à jouer !

1962 : Valeurs cotées dans la deuxième section des bourses d'Osaka et de Kyoto.

1963 : La compagnie change encore de nom pour "Nintendo Co. Ltd.". Les cartes à jouer ne sont plus la seule spécialité de Nintendo qui se diversifie dans le jouet en général.

1969 : Expansion du département des jeux et construction d'une usine de production à Uji City, dans la banlieue de Kyoto, au Japon.

1970 : La cote des valeurs passe dans la première section de la bourse d'Osaka. Reconstruction et agrandissement des locaux du siège. Mise en vente des Beam Gun Games, ayant recours à l'optoélectronique. Introduction, pour la première fois au Japon, de la technologie électronique dans l'industrie du jouet.

1973 : Développement du « Laser Clay Shooting System » (simulateur de Ball Trap) au Japon qui devient le hobby préféré des Japonais.

1974 : Développement du système de projection d'image et utilisation de projecteur de pellicule 16mm pour les arcades de jeu. Début de l'exportation vers l'Amérique et l'Europe.

1975 : En collaboration avec Mitsubishi Electric, développement d'un système de jeu vidéo utilisant le lecteur EVR pour le Japon.

1976 : Introduction du microprocesseur dans le jeu vidéo.

1977 : Développement de jeux vidéo domestiques en collaboration avec Mitsubishi Electric. Développement des premières consoles de jeu vidéo Nintendo, « TV Game 15 » et « TV Game 6 ». La firme engage un jeune homme du nom de Shigeru Miyamoto qui deviendra dans le futur le personnage clé de l'entreprise Nintendo.

*La TV Game 6 est la toute première machine "domestique" de jeux vidéo réalisée par Nintendo avec l'aide de
Mitsubishi... Comme le nom de la machine l'indique, 6 titres sont disponibles dans la console. Bien sûr, les moyens techniques de l'epoque ne permettent pas de créer des jeux très évolués graphiquement et de façon scénaristique... Dès lors, les 6 titres sont en réalité des variantes du célèbre Pong... Vendue 9.800 yens au moment de sa sortie, la Color TV Game 6 réalise d'exellents résultats de vente puisque pas moins de 360 000 exemplaires furent liquidés dans tout le japon. Tandis que la majorité des produits de la concurence sont en noirs et blanc et coûtent souvent plus de 20 000 yens, Nintendo défraie la chronique avec son modèle, en couleurs et pour un prix inférieur à 10 000 yens ! (Afin de baisser le coût de production unitaire de microprocesseurs, Nintendo en achete 100 000 d'une seule traite. C'est ingénieux ! mais très risqué pour l'époque)
De plus, à une époque ou les machines de jeux vidéo réalisent des ventes ne dépassant que très rarement les 50 000 unités, la Game 6 fait office de tsunami vidéo-ludique.

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1977 : sortie en juin de la TV-Game 15.

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*Version perfectionnée de la Color TV Game 6, la Color TV Game 15 fut mise en vente le même mois et devint le premier grand succès de Nintendo dans les consoles de jeux. Cette console fut la plus vendue au japon avec 700 000 unités soit le double de le "Game 6". Elle avait pour particularité de se brancher sur secteur et la mannette de jeu était séparé de la console (comme maintenant en fait). La Color TV Game 6 fonctionnait avec des piles et la mannette ne formait qu'un seul bloc avec la console.

1978 : Nintendo se lance dans les salles d'arcade en produisant une version électronique du jeu de plateau Othello.

*C'est en juin 1978 que sort aussi la Color TV Game Racing 112. Cette machine fut la moins populaire parmi le séries des "Color TV Game"avec 160 000 unités vendues. Cette machine avait pour particularité d être équipé d'un volant et ne proposait que des jeux de courses.

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1979 : Minoru Arakawa, gendre du Président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ouvre Nintendo of America à New York. Nintendo lance une division de jeux d'arcade. La société est ensuite déménagée à Seattle. Mais elle n'arrive pas à vendre des jeux d'arcade relativement médiocres. Ce sont souvent des jeux de tir avec des titres tels que Space Fever, un clone de Space Invaders, Heli Fire, Sheriff ou encore Radarscope, le premier jeu de Shigeru Miyamoto.

*C'est en avril 1979 que sort la Color TV Game Block Kuzushi pour la modique somme de 13 500 yens.

Elle propose 6 variétés de casse-briques en couleurs. Les jeux de casse-briques connurent un retentissant succès dans les salles d'arcades japonaises entre 1977 et 1978, si bien que Nintendo décida de mettre à la disposition du grand public une machine permettant de retrouver les sensations des salles d'arcades chez soi. Il se vendit un peu plus de 400 000 machines dans tout l'archipel.
A noterque ce "Block Kuzushi" est la première console réalisée à 100% par les ingénieurs de Nintendo ! Le design de la console fut même confié à Shigeru Miyamoto, le père de Mario Bros !
C'est aussi pour la premiere fois que la firme se permit d'intégrer un logo Nintendo (couleur or) visible sur une de ses consoles.

1980 : Sortie du Computer TV Game.

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*Quelques mois après le lancement de la machine "Block Kuzushi", Yamauchi annonce qu'une nouvelle console,elle aussi directement inspirée d'un jeu d'arcade Nintendo (Computer Othello) et destinée au grand public pour un prix de 48 000 yens sera disponible. Celle-ci permettra aux aficionados du jeu Othello de se mesurer à un ordinateur depuis leurs propres tatamis. Malheureusement pour la machine, elle ne fut distribué qu'en très petite quantité...
Nintendo, en 1980 est en effet bien plus occupé à répondre à la folie des "Game & Watch" qu'à mettre en ventes une console déjà ancienne et très coûteuse. La firme ne mit donc aucune énergie dans la vente de ce produit. De ce fait, la "Computer TV Game" passa quasiment inaperçue lors de sa sortie...

1981 : Shigeru Miyamoto et Gumpei Yokoi créent ensemble le jeu d'arcade Donkey Kong. Ce sera un énorme succès, le premier véritable hit de Nintendo. Le personnage de Mario y fait sa première apparition mais, à l'époque, n'était encore appelé que Jumpman.
Nintendo lance sur le marché les "Game & Watch", des mini-jeux portables sur écran LCD. Premier système à utiliser la croix directionelle en lieu et place du joystick.

1982 : Nintendo accorde les droits de Donkey Kong et Donkey Kong Jr à Coleco qui en fait de fidèles conversions pour sa console Colecovision.

1983 : Sortie de la Famicom au Japon, une console 8 bit. Vu la domination de Atari aux USA et en Europe, Nintendo ne prévoit pas d'exporter sa console. Nintendo propose à Atari le droit de distribuer la console en dehors du Japon. Les 2 parties se mettent d'accord au moins de juin au célèbre salon CES. Mais des problèmes internes chez Atari plombent finalement l'accord.
Sortie en salle d'arcade de Mario Bros.

Spécifications Détaillées de la Famicom (Nes) :
CPU : 8-Bit CPU
MÉMOIRE RAM : 2Ko, RAM Vidéo : 2Ko
MÉMOIRE PROGRAMME DE JEU : 128K, 32K, 16K ou 8K octets, 1 Meg, 256K, ou 64K Bits
MÉMOIRE PERSONNAGE DE JEU : 128K, 32K, 16K ou 8K octets, 1 Meg, 256K, ou 64K Bits
COULEUR : Couleurs affichées : 16, Couleurs disponibles : 52, Couleurs Sprite : 4 par Sprite sur 52 possibles
RÉSOLUTION D'ÉCRAN : 256 x 240 pixels
PROCESSEUR 8-Bit PPU (Picture Processing Unit)
SPRITES : Sprites maximum/Ligne : 8, Taille de Sprite maximum : 8x16 Pixels, Taille de Sprite Minimum : 8x8 Pixels
DÉFILEMENT : Horizontal et Vertical
VITESSE D'HORLOGE : 2 Mhz
SON : 2 ondes carrées, 1 onde triangle, 1 bruit blanc


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*Meilleures Ventes :

Voici les 10 titres les plus vendu au japon sur la Famicom par ordre chronologique de sortie. Les chiffres indiqués sont en millions d'exemplaires (on recense 39 jeux ayant dépassé le million d'exemplaires comprenant les Zelda, Metroid, les FF, Dr Mario, Tetris, Takahashi Meijin no Boukenjima, Dragon Ball, etc...)

Base Ball : 2.35
Mah-jong : 2.13
Golf : 2.46
Super mario Bros : 6.81
Super Mario Bros 2 : 2.65
Pro Yakyu Famitsa : 2.05
Dragon Quest 2 : 2.4
Super Mario Bros 3 : 3.84
Dragon Quest 3 : 3.8
Dragon Quest 4 : 3.1

1984 : Le marché s'écroulant et Atari vascillant de son trône, Nintendo envisage de lancer sa Famicom aux USA.

1985 : La Famicom est testée à New-York. Nintendo a accepté de racheter toutes les consoles qui ne seraient pas vendues par les quelques magasins participants au test. Accompagné de plusieurs conversions d'arcade et de jeux originaux, la Famicom est un succès.

1986 : Suite au succès du test à New-York, Nintendo commercialise sa console dans tous le pays puis en Europe. La console est renommée NES, pour Nintendo Entertainement System.
Au Japon, c'est l'arrivée du tout premier épisode de Zelda ainsi qu'un lecteur de disquettes périphérique, le Famicom Disk System. Vu le coût de cet appareil et la facilité de piratage des jeux, Nintendo décide de ne pas le commercialiser en dehors du Japon.
De plus en plus de développeurs rejoignent Nintendo au détriment de Atari qui n'arrive pas à remonter la pente.

1988 : Atari attaque Nintendo en justice pour monopole illégal du marché. Atari accuse Nintendo de fixer les prix et d'utiliser un processeur protégé afin d'empêcher toute compagnie non licenciée Nintendo de produire des jeux pour la NES. La filiale de Atari, Tengen, trouve cependant un moyen de contourner la protection du processeur de la NES et se met à distribuer des jeux sans l'accord de Nintendo.

1988 : Recherche et développement de la commande Hands Free, rendant le NES accessible à de nouveaux fans de Nintendo. Le NES a désormais 65 jeux à son actif ; Nintendo vise à élargir son public encore davantage en attirant plus d'adultes.

1989 : Introduction du Game Boy au Japon, la première console de poche avec cartouches de jeu interchangeables. Tetris sort en version Game Boy à travers le monde.

Spécifications détaillées du Game Boy :
CPU : Personnalisé 8-Bit CMOS, 2.2Mhz clock speed
MÉMOIRE : 64-Kbit RAM statique
ÉCRAN : STN type dot matrix LCD, 160 x 144 pixels, 14 nuances de gris
TAILLE : 90mm x 148mm x 32mm (Game Boy)
POIDS : Approx. 300g avec piles (Game Boy)
ALIMENTATION : 4 x piles AA (Game Boy), 2 x piles AAA (Game Boy Pocket)
DURÉE DE VIE DES PILES : approx. 15 heures (Game Boy), approx. 10 heures (Game Boy Pocket)
SON : 4-canaux FM stéréo, Sortie : haut parleurs (10mW), Casque (2mW)


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1990 : La NES enregistre sa meilleure année, bien aidée il est vrai par la sortie de Super Mario 3, un hit planétaire. La même année, la Super Famicom est lancée au Japon. Nintendo se retrouve une nouvelle fois devant la justice. Ils reprochent à Blockbuster de louer leurs jeux, clamant que la location enraye leurs ventes. La justice décide que la location de jeux est autorisée et Nintendo perd le procès. Mais ils contre-attaquent en accusant Blockbuster de violation de copyright en copiant les livrets des jeux. Cette fois-ci, la justice est du côté de Nintendo. En juin, création d'une filiale Nintendo à cent pour cent, Nintendo of Europe HQ, à Grossostheim, en Allemagne.

Spécifications détaillées de la Super Famicom (Super Nes) :
CPU : 16-bit 65816 processeur, 2.68 Mhz
PROCESSEUR GRAPHIQUE : 16-bit
MÉMOIRE RAM : 1 Mbit, RAM Vidéo : 0.5 Mbit, Taille de carte : 2 Mbit - 48 Mbit
AFFICHAGE : 512 x 448 pixel de résolution maximum, 32,768 couleurs, 256 couleurs à l'écran, 64 x 64 pixel de taille maximum de sprite, 128 sprites à l'écran
TAILLE (mm) : 200mm x 72mm x 242mm
SORTIE VIDÉO : RF, RGB, S-Video
CHIP SON : 8-bit Sony SPC700, 8 canaux sons
AUTRES CARACTÉRISTIQUES : Mode 7, deux ports manette


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* Meilleures ventes :

Meilleures ventes en millions d'exemplaires de jeux Super Famicom sur le sol japonais.

21/11/90 Super Mario World : 3.55
09/12/95 Dragon Quest VI : 3.19
21/11/94 Donkey Kong Contry : 3.00
27/09/92 Dragon Quest V : 2.79
02/04/94 Final Fantasy VI : 2.55
06/12/92 Final Fantasy V : 2.45
21/11/95 Donkey Kong Contry 2 : 2.21
21/11/94 Super Mario All Star : 2.12
23/11/96 Donkey Kong Contry 3 : 1.77
06/12/96 Dragon Quest III : 1.36

1991 : La Super Famicom arrive aux USA sous le nom Super NES. En Europe, elle est appelée Super Nintendo. La même année, Nintendo et Sony présentent le projet d'un lecteur CD pour la Super NES.

* C’est en 1988 que commença l’aventure de Sony dans le domaine du jeu. Bien que Nintendo soit le meneur dans le domaine et de loin, il fallait toutefois continuer d’innover pour être en mesure de garder la pole position. On pensa à un système de CD-Rom qui pourrait être attaché au projet Super Nintendo, prévu pour le début des années 90. Cette console pourrait à la fois lire les cartouches de jeux et les disques. Comme Sony était responsable de l’arrivée du disque compact grâce à ses recherches en collaboration avec la compagnie hollandaise Philips, Nintendo lui proposa un contrat pour le développement d’un tel système. Non seulement elle offrait à Sony de prendre une part de marché du jeu vidéo, mais en plus de le faire en coopération avec la plus grande compagnie de jeu actuelle. Le projet portait le nom de Super Disc et comportait des objectifs au-delà des jeux vidéo. On y prévoyait un lecteur vidéo qui pourrait lire les films de différents studios de cinéma, un lecteur audio, un lecteur de disques d’images, et d’autres fonctionnalités. Sony établit un contrat des plus ambitieux. Celui-ci comprenait les droits que Sony désirait garder au niveau international en plus d’être le fabricant de la puce audio de la prochaine console, ce qui fit peur à Nintendo.
En 1991, Philips mit sur le marché la première console de jeu vidéo fonctionnant avec un support de disques compacts. Ayant Sony comme partenaire dans la conception de ce produit, ils brisèrent les liens à la suite de certains désaccords. Cette console était toutefois très chère et ne permettait pas une interactivité aussi importante que ce que les autres consoles offraient. Au mois de juin de la même année, Sony présenta le projet Super Disc qu’il avait renommé PlayStation à un populaire salon de l’électronique ayant lieu à Chicago. Tous s’attendaient à voir l’alliance Nintendo-Sony se confirmer. Au lieu de cela, Nintendo y alla d’un coup de théâtre en annonçant plutôt une association avec Philips, le concurrent de toujours de Sony. N’ayant pas été mis au courant de cette alliance, inutile de mentionner que Sony a été très frustré de cette annonce qui représentait premièrement le bris d’un contrat et, du même coup, une violation de la règle non écrite disant qu’une compagnie japonaise ne doit jamais briser une relation pour une compagnie étrangère. Ce fut là une des plus grandes erreurs de Nintendo et, sans aucun doute, le début d’un empire dans le domaine du jeu moderne.
En 1992, les discussions entre Sony et Nintendo reprirent et une entente fut adoptée pour un système 32 bits. Celui-ci ne vit jamais le jour. Près de 200 consoles PlayStation pour le compte deNintendo furent fabriquées mais toutes furent probablement détruites par Sony. La nature de cet échec est inconnue. Avec tous ces efforts soutenus, il était hors de question d’abonner ce projet. Voulant damer le pion à Nintendo, les ingénieurs se remirent au travail et développèrent une console assez puissante pour générer des effets en trois dimensions complexes et offrir en même temps des effets multimédias. Voici le mot clé de ce projet : le multimédia. Personne ne doutait de la capacité de Sony à fournir de l’électronique de qualité. Toutefois, leur expérience dans les logiciels de jeux était pratiquement inexistante. C’est pourquoi Sony compta beaucoup sur des compagnies de développement de jeu pour garnir la bibliothèque de la nouvelle PlayStation.
En 1994, Sony lança la console au Japon dans le but de concurrencer la Sega Saturn. Ce fut un succès des plus impressionnants avec des ventes de 300 000 consoles lors des 30 premiers jours. Des jeux classiques comme Ridge Racer de Namco aidèrent les ventes. En 1995, ce fut au tour de l’Amérique de goûter à la nouvelle formule de jeu de Sony. Celui-ci élimina facilement la Sega Saturn (dès le départ, la PlayStation coûtait 100$ de moins) et le plus grand échec de Nintendo, le Virtual Boy. Sony venait de prouver que la console de jeu vidéo PlayStation était véritablement la meilleure grâce, en plus de ses capacités nouvelles, à une librairie de jeux qui était de plus en plus grande et intéressante.


Le Prototype :

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Galoob Toys commercialise le Game Genie, un appareil qui permet d'accéder aux codes secrets des jeux et de pouvoir tricher. Nintendo y voit un outil réduisant l'intérêt de ses titres et tente d'enrayer les ventes du Game Genie.

1992 : Le projet de lecteur CD pour la Super NES tombe à l'eau. Nintendo et Sony divorcent. Sony récupère le projet pour lui tout seul pour créer la Playstation. L'extension CD pour la SNES est pourtant toujours d'actualité puisque Nintendo s'associe à Phillips pour travailler sur un lecteur CD-i.

1993 : Annonce de la sortie du Super FX Chip, technologie révolutionnaire pour les systèmes vidéo domestiques. Sortie en avril de Star Wing, premier jeu à utiliser le Super FX Chip.

*Le Super FX est un processeur implémenté directement dans les cartouches pour plus de puissance. Il amenait la console à une puissance d'un peu plus de 10MHz. Le premier jeu à en bénéficier fut donc Star Wing, en véritable 3D. Pour l'époque, cela relevait de la prouesse technique et en laissait plus d'un rêveur.

Création de Nintendo of Netherlands qui prend la gestion des produits Nintendo, jusqu'ici distribués et gérés par Bandai aux Pays-Bas. D'autres filiales voient également le jour en France, au Royaume-Uni, en Espagne, en Belgique et en Australie.
Nintendo parle pour la première fois du projet Reality, sa future console développée en collaboration avec Silicon Graphics. Le lecteur CD pour SNES développé avec Phillips est finalement abandonné.

*1993 voit aussi la mise en vente de la New Famicom, remodelée et utilisant le système moderne de câbles RGB. Vendues le 1er décembre au prix de 6800 yens, elle est entièrement compatible avec les jeux Famicom et les périphériques.

1994 : Sortie du Super Game Boy, permettant de jouer à des jeux Game Boy sur Super NES. L'héroïne adorée de tous, Samus, revient dans une suite très attendue, Super Metroid. Nintendo participe au développement et à la mise en oeuvre initiale d'un système de classification aux Etats-Unis. Cette année voit également l'introduction d'un jeu qui s'inscrit comme la référence en matière de jeu vidéo : utilisant des graphiques Advanced Computer Modeling (ACM) propres à Nintendo, Donkey Kong Country connaît un succès fulgurant aux Etats-Unis ! Accompagné d'unités Super Nintendo Entertainment System et d'une sélection de jeux SNES conçus spécialement pour être incorporés aux sièges des avions de lignes pour le plaisir des passagers, le lancement de Nintendo Gateway est un véritable succès.

*Le Super Game Boy permettait donc de jouer à ses jeux game boy en couleur sur sa SNES. Ce Super Game Boy avait la forme d'une cartouche traditionnelle avec un endroit évidé pouvant contenir la cartouche Game Boy.
Une deuxième version sortit en 1995 (ou 1998, à vous de me le dire). De couleur translucide, elle permettait cette fois d'utiliser le Câble Link. On pouvait donc relier le Super Game Boy 2 à sa propre Game Boy pour jouer à plusieurs.

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1995 : Le succès extraordinaire de Donkey Kong Country est à l'origine de l'introduction des graphiques ACM dans le système Game Boy véhiculés par Donkey Kong Land. Parallèlement, Nintendo introduit la série Play It Loud! de systèmes Game Boy avec boîtiers de couleurs. La technologie ACM est à nouveau présente sur Super NES avec la sortie du jeu d'arcade au succès foudroyant, Killer Instinct. Au Japon, Nintendo met en vente l'adaptateur SatellaView pour Super Famicom, permettant au système de recevoir des données numériques depuis un satellite de diffusion.

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*À la même époque, Nintendo sort un système de Virtual Immersion 32 bits appelé Virtual Boy.

La sortie de Yoshi's Island constitue la réponse de Nintendo aux demandes des fans pour plus de plate-forme Nintendo. La qualité des graphiques ACM est même améliorée pour la sortie imminente de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. Cruis'n USA et Killer Instinct deviennent disponibles en arcades locales. La société célèbre un milliard de cartouches de jeu vendues !

1996 : Lancement, le 23 juin, du Nintendo 64 au Japon. Le tout dernier système de jeu vidéo 64 bits s'arrache par milliers. En effet, plus de 500 000 systèmes sont vendus le premier jour. Lancement également du Game Boy Pocket début septembre, modèle réduit (30% plus petit) du système de jeu vidéo de poche le plus répandu au monde. Du côté des jeux, Super Mario 64 est proclamé « meilleur jeu vidéo de tous les temps » ! Sortie à la même époque du troisième jeu de la série des Donkey Kong intitulé Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, disponible sur Super NES. Sortie au Japon, le 26 février, de Pokémon, nouveau phénomène sur Game Boy. Gumpei Yokoi quitte Nintendo suite à l'échec de sa dernière création, le Virtual Boy.

Spécifications Détaillées de la N64 :
CPU : MIPS 64-bit RISC CPU (série personnalisée R4000), Clock Speed: 93.75 MHz
CO-PROCESSEUR RCP: SP (processeur son et graphiques) et DP (processeur de conception de pixel) incorporé, Clock Speed : 62.5MHz
EFFETS GRAPHIQUES : Z buffering, Anti-aliasing, mappage de textures réaliste: interpolation trilinéaire sur MIP-map filtrée, correction de perspective, mappage d'environnement
MÉMOIRE : RAMBUS D-RAM 36M bit, Vitesse de transfert : 4,500M bit/sec. maximum.
AFFICHAGE : 256 x 224 ~ 640 x 480 points, option mode sans Flicker entrecroisé
TAILLE : Largeur 260mm, Profondeur 190mm, Hauteur 73mm
POIDS : 1.1kg (2.42 l.)
COULEUR/SORTIE : Option tampon cadre couleur, 21-bit sortie vidéo couleur


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1997 : Décès de Gunpei Yokoi dans un accident de la route. Nintendo lui doit le succès des Game & Watch, de la Gameboy, de Donkey Kong, de Metroid et des Pokemon !
Lancement en mars du Nintendo 64 en Europe avec 2,3 millions de ventes la première année. Nintendo introduit le Kit Vibration N64 qui permet aux joueurs de ressentir les vibrations réalistes du jeu.

1998 : Nintendo lance le Game Boy Color ainsi que des périphériques innovants tels que la Game Boy Camera et Printer, redonnant un coup de jeunesse au plus grand succès de l'histoire du divertissement interactif. Les Game Boy Color sont désormais disponibles dans des boîtiers violets et mauves. Avec la sortie de Banjo-Kazooie pour Nintendo 64, de nouveaux noms s'ajoutent à la liste toujours grandissante des célèbres personnages Nintendo.
Sortie du jeu vidéo le plus attendu, The Legend of Zelda: Ocarina of Time pour Nintendo 64, battant tous les records de pré-vente et s'inscrivant comme la nouvelle référence en matière de jeu vidéo.

*Zelda : Ocarina of Time rapporte 150 millions de dollars à Nintendo entre sa date de sortie et la fin de l'année (soit moins de 3 mois !).

1999 : Nintendo sort Pokémon dans toute l'Europe le 8 octobre. La franchise Pokémon est désormais un phénomène mondial. Nintendo développe sa bibliothèque de logiciels haute qualité avec des jeux novateurs tels que Pokémon Snap et Pokémon Pinball, ce dernier offrant une fonction de vibration intégrée. Sortie des célèbres Star Wars Episode 1: Racer, Mario Golf, Donkey Kong 64 et Perfect Dark. La gamme de boîtiers de couleurs Game Boy Color est, depuis l'été, disponible en rouge, vert, jaune et bleu. Nintendo annonce ses plans pour un nouveau système utilisant un IBM Gekko Processor et la technologie DVD Matsushita exclusive.

2000 : Le Nintendo Game Boy devient la console la plus vendue au monde, dépassant les 100 000 000 d'exemplaires. Pour célébrer le succès continu du phénomène mondial qu'est la franchise Pokémon, Nintendo sort une édition limitée de Pikachu Nintendo 64. Expansion de la bibliothèque de classiques disponibles sur N64 avec des titres tels que The Legend of Zelda: Majora's Mask, Ridge Racer 64 et Mario Tennis.La filiale Nintendo of Netherlands gère désormais les marchés hollandais et belges et change de nom pour devenir Nintendo Benelux. La maison mère de Nintendo Co., Ltd déménage ses locaux à Minami-ward, Kyoto, au Japon.

2001 : Nintendo déments les rumeurs de rachats de Sega.
Création de Nintendo UK en janvier avec l'ouverture de nouveaux locaux à Slough, Berkshire, Royaume-Uni, ouvrant la voie à la nouvelle gamme de personnages Pokémon introduits en Europe : Pokémon Gold et Silver pour Game Boy Color. Lancement simultané des deux jeux le 6 avril 2001 et succès immédiat. En effet, un million d'exemplaires de Pokémon Gold et Silver sont vendus lors du week-end de leur sortie. Jamais aucun jeu n'avait encore remporté un tel succès en Europe.

Lancement du Game Boy Advance le 21 mars au Japon, le 11 juin aux Etats-Unis et le 22 juin en Europe, avec des records de ventes de consoles sans précédent. 500 000 exemplaires sont vendus la première semaine en Europe. Des titres tels que Super Mario Advance, F-Zero: Maximum Velocity et Kurukuru kururin contribuent au succès phénoménal du Game Boy Advance.

Lancement du Nintendo GameCube le 14 septembre 2001 au Japon et le 18 novembre 2001 en Amérique. En décembre, 2,7 millions d'exemplaires ont été exportés et 95% sont vendus. De par leur incroyable succès, Luigi's Mansion et Super Smash Bros. Melee deviennent les titres phares de la console.

Mais ce n'est pas fini. Game Boy Advance Card-e Reader sort au Japon le 1er décembre, donnant une nouvelle signification au système de jeu portable. Des informations de jeux enregistrées sur des cartes Card-e peuvent désormais êtres lues par le Card-e Reader et transférées sur Game Boy Advance.

Spécifications détaillées du Game Boy Advance :
CPU : 32-Bit ARM avec mémoire intégrée
MÉMOIRE : 32 Kbyte + 96 Kbyte VRAM (dans CPU), 256 Kbyte WRAM (externe au CPU)
ÉCRAN : 2.9" écran réflecteur TFT, résolution 240x160, taille d'écran 40.8mm x 61.2mm, 32,768 couleurs possibles, 511 couleurs simultanément en mode personnage, 32,768 couleurs simultanément en mode bitmap
TAILLE (mm) : Largeur 144.5mm / Profondeur 24.5mm / Hauteur 82mm
POIDS : 140g
ALIMENTATION : 2 piles AA
DURÉE DE VIE DES PILES : 15 heures


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Spécifications détaillées du Gamecube :
MPU("Microprocessor Unit") : IBM Power PC "Gekko" personnalisé
Procédé de fabrication : Technologie fil de cuivre 0.18 micron IBM
Fréquence d'horloge : 485 MHz
Capacité CPU : 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Précision données internes : 32-bit entiers & 64-bit en virgule flottante
Bus externe : Pic bande passante 1.3Go/seconde (espace d'adresse 32-bit, bus données 64-bit horloge 162 MHz)
Cache interne : L1 : Instruction 32Ko, Données 32Ko (8 voix), L2 : 256Ko (2 voix)

Système LSI : "Flipper" personnalisé ATI/Nintendo
Procédé de fabrication : Commande intégrée NEC Procédé DRAM 0.18 micron
Fréquence d'horloge : 162 MHz
Mémoire Tampon : Approx. 2Mo, Latence renouvelable : 6.2ns (1T-SRAM)
Cache texture intégré : Approx. 1Mo, Latence renouvelable : 6.2ns (1T-SRAM)
Bande passante texture : 10.4Go/seconde (Pic)
Bande passante mémoire principale : 2.6Go/seconde (Pic)
Profondeur Pixel : Couleur 24-bit, Tampon Z 24-bit
Fonctions Traitement de l'image : Voile, Anti-aliasing Sous-pixel, 8 lumières Hardware, Mélange Alpha, Conception Texture Virtuelle, Multi-textures, Mappage Bump, Mappage Environnement, Mappage MIP, Filtre bilinéaire, Filtre trilinéaire, Filtre anisotrope, Décompression Texture Hardware en temps réel (S3TC), Décompression Liste affichage en temps réel, Filtre anti-scintillements HW 3-line

Les fonctions liées au son qui suivent sont toutes intégrées au système LSI
Processeur Son : Macronix 16-bit DSP personnalisé
Mémoire Instruction : 8Ko RAM + 8Ko ROM
Mémoire données : 8Ko RAM + 4Ko ROM
Fréquence d'horloge : 81 MHz
Performance : 64 canaux simultanés, encodage ADPCM
Fréquence d'échantillonage : 48KHz

Capacité arithmétique en virgule flottante : 10.5 GFLOPS (pointe) (CPU, processeur géométrique, prise en charge de la lumière sur toute la surface)
Polygones Monde-réel : 6 à 12 millions de polygones/seconde (Pic) (Dans des conditions de jeu récent, avec modèles complexes, textures pleines, couleurs pleines, etc.)
Mémoire système : 40MB
Mémoire principale : 24 Mo de SRAM type MoSys (accès en 1 cycle, temps d'accès moyen de 10 ns)
Mémoire A : 16 Mo (DRAM cadencée à 81 MHz)
Disque : CAV (vitesse angulaire constante)
Temps d'accès moyen : 128ms
Vitesse transfert de données : 16Mbps à 25Mbps
Média : Le disque de 8cm du NINTENDO GAMECUBE vient de Matsushita's Optical Disc Technology, et approche 1.5Go de capacité.
Entrée/Sortie : 4 ports manettes, 2 emplacements pour cartes mémoire, 1 sortie AV analogique AV, 1 sortie AV numérique, 2 ports série haut-débit, 1 port parallèle haut-débit
Source d'alimentation : Adaptateur AC DC12V x 3.25A
Dimensions unité principale : 11.4cm (H) x 15cm (L) x 16cm (P)


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Panasonic et Nintendo commercialisent en décembre au Japon une machine hybride Gamecube/lecteur DVD appelée "Q".

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2002 : Satoru Iwata remplace l'emblématique Hiroshi Yamauchi.

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Nintendo Italia a été créé le 2 janvier et a ouvert un nouveau bureau à Milan (Italie) au moment où le Game Boy Advance (disponible aujourd'hui dans dans deux nouvelles éditions en Noir et en Platine) a passé la barre des 5 millions de systèmes dans toute l'Europe. Pokémon mini, la plus petite console au monde, a été lancée dans toute l'Europe le 15 mars avec quatre titres dont Pokémon mini Party et Pokémon mini Pinball. Nintendo, Sega et Namco ont annoncé une collaboration afin de développer une carte graphique 3 D "TRIFORCE" le 22 février pour équiper la nouvelle génération de jeu d'arcade. Le Nintendo GameCube a été lancé le 3 mai dans toute l'Europe avec 1 million de consoles, au prix de vente conseillé de 199 €, et avec 20 titres lors du lancement. Depuis, la collection a encore augmenté avec de nouvelles aventures spectaculaires comme celle de Mario dans Super Mario Sunshine, sans oublier la sortie de la manette sans fil révolutionnaire Nintendo WaveBird, et plus de 100 titres en tous genres.

La firme perd un des ses meilleurs et plus fidèles studio de développement. Rare Software, auteur ces dernières années de quelques'uns des plus gros succès de la marque (Donkey Kong Country, Starfox, Conkers, Goldeneye,...) , est racheté par Microsoft.

2003 : Sortie le 14 février au Japon de la Gameboy Advance SP, une GBA relookée et dotée (enfin) d'un écran éclairé. Le succès est immédiat.

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Nintendo pense déjà à sa prochaine génération de console en annonçant un partenariat avec ATI Technologies.

*Le 21 mars 2003 a vu enfin la sortie du Game Boy Player. Un concept qui rappelle furieusement le Super Game Boy !

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*Le 15 juillet 2003, la Famicom fête ses 20 ans au japon et de très nombreuses manifestations, livres et produits dérivés lui sont consacrés.

*Le 30 octobre 2003, Nintendo suspend la production de la New Famicom ainsi que le systeme de gravure pour le Disk System. La Famicom est officiellement morte.

22 novembre 2004 : Date de sortie de la DS aux USA. Mario 64 DS est le fer de lance de Nintendo pour vendre la machine. Le résultat est là, après 3 semaines de commercialisation,la DS s'est vendue à plus de 800 000 exemplaires.

Spécifications détaillées de la DS :
Taille (console fermée) : Largeur : 14,86 / longueur : 8,46 cm / épaisseur : 2,87 cm
Ecran supérieur Rétro-éclairé, 3 pouces, LCD couleur TFT transflectif, résolution 256x192 pixels et pitch de 0,24mm
Ecran tactile Mêmes caractéristiques que l'écran supérieur, plus écran tactile analogue et transparent.
Couleur : Affichage 260 000 couleurs
Communication Sans Fil : Wi-Fi IEE 802.11 et format propriétaire Nintendo. La portée est de 10 à 30 mètres selon les conditions. Plusieurs joueurs peuvent utiliser des jeux multi-joueurs avec une seule carte de jeu DS.
Commandes : Ecran tactile, microphone à reconnaissance vocale intégré, boutons avant A/B/X/Y, manette +, boutons latéraux L/R, boutons Start et Select.
Ports d'entrée / sortie Deux ports jeu : l'un pour les cartes de jeu Nintendo DS et l'autre pour les cartouches de jeu Game Boy Advance. Prises pour casque stéréo et microphone.
Autres caractéristiques : Logiciel PictoChat intégré permettant à 16 joueurs de tchater simultanément. Horloge intégrée, date, heure, et alarme, étalonnage de l'écran tactile
CPU ARM9 et ARM7
Son : Hauts-parleurs stéréo capables de fournir un son surround virtuel selon les jeux
Batterie : Batterie Lithium ion fournissant de six à dix heures de jeu pour quatre heures de charge, selon utilisation. Mode veille. Adaptateur d'alimentation
Langues : Anglais, Japonais, Espagnol, Français, Allemand, Italien
Couleur : Argent et noir


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*La DS ? C'est quoi ?

Avec des graphismes en 3D fantastiques et une multitude de nouvelles caractéristiques, Nintendo DS incarne l'avant-garde du jeu vidéo portable. Son design élégant et racé vous impressionnera avant même que vous ayez vu sa sélection de titres génialissimes. En plus, Nintendo DS est totalement compatible avec les jeux Game Boy Advance qui constituent à eux seuls un catalogue gigantesque renfermant un nombre incroyable de chefs-d'oeuvre vidéoludiques.

La Nintendo DS allie l'action frénétique sur deux écrans, à l'intéraction grâce à son écran tactile offrant au joueur une expérience unique. La console dispose également des dernières avancées en matière de communication sans fil, permettant au joueur de convier ses amis à des jeux en multi-joueurs et de leur envoyer des messages et des dessins grâce au logiciel intégré PictoChat. Nintendo DS promet vraiment de révolutionner le jeu vidéo portable.

Avec deux écrans LCD, la DS offre une approche du jeu totalement nouvelle et révolutionnaire. Chaque écran (de 3 pouces) est capable de produire de vrais graphismes en 3D. La DS peut produire des effets visuels encore plus avancés que la Nintendo 64.
Les possibilités sont illimitées : l'un des écrans peut servir à montrer l'action principale tandis qu'un autre peut être utilisé pour montrer les cartes, inventaires, ou point de vue secondaire, mais les deux écrans peuvent en théorie être utilisés simultanément pour montrer les immenses boss !

L'écran inférieur de la DS réagit au toucher. C'est la première fois que cette technologie est utilisée sur une console portable.
Grâce au toucher, vous pouvez contrôler l'action avec votre doigt ou avec le stylet fourni avec la DS. Vous pouvez faire des dessins, écrire des messages et les envoyer à vos amis, contrôler l'action à l'écran avec encore plus de précision qu'avant ou naviguer instantanément à travers les menus du bout des doigts. Cette nouvelle technologie signifie que vous jouerez d'une toute nouvelle manière, que ce soit en contrôlant Samus Aran dans le tout dernier titre Metroid ou en caressant le ventre des chiots du tout nouveau chef-d'oeuvre de Miyamoto.

Le stylet se range à l'arrière de la console et l'écran tactile dispose d'un film protecteur pour une durée de vie maximale.

La Nintendo DS dispose d'un port microphone. Cela veut dire que vous pourrez prochainement parler à la console pour contrôler l'action qui se déroule à l'écran !
En utilisant ce port, les développeurs pourront développer des jeux pouvant réagir différemment à différents sons, de manière à ce qu'une commande vocale et un claquement de mains soient interprétés différemment et puissent entraîner des résultats bien distincts. Imaginez un monde dans lequel vous pouvez guider votre personnage à travers les niveaux au son de votre voix. Avec la DS, un tel concept pourrait facilement devenir réalité. Il serait même possible de communiquer avec d'autres utilisateurs en réseau local dans un proche avenir.

Le port microphone de la Nintendo DS propose une autre manière innovante de jouer aux jeux vidéo.

La technologie dont dispose Nintendo DS permet à 16 joueurs de se connecter en réseau local sans fil. La distance à laquelle les joueurs peuvent entrer en interaction les uns avec les autres est comprise entre 10 à 30 mètres et il est possible de jouer à certains jeux en multi-joueurs avec un seul exemplaire du jeu !
Les futurs jeux pourront également bénéficier des capacités de la DS en terme de réseaux LAN sans fil et créer de nouvelles possibilités concernant le jeu en multi-joueurs.

La DS possède des hauts-parleurs stéréo et une prise pour casque qui rendent les effets sonores et les musiques de manière encore plus saisissante. Le son peut jouer un rôle capital dans les jeux vidéo en vous donnant des indices lorsque vous approchez d'un ennemi par exemple.

La Nintendo DS présente deux ports de jeu distincts, l'un est destiné aux cartes de jeu DS et l'autre aux cartouches de jeu Game Boy Advance. DS est compatible avec l'intégralité des jeux GBA, ce qui permet à la console de disposer d'un catalogue de jeux impressionnant (seuls les modes 'un joueur' des jeux GBA sont jouables).

2 décembre 2004 : Date de sortie de la DS au japon. Le line-up de départ annonce 12 jeux (5 aux USA) est Mario 64 DS est toujours en tête des ventes. En 11 jours, la DS atteint les 700 000 consoles vendues sur l'archipel.

13 décembre 2004 : La DS s'était écoulée à 1.5 millions d'unités ! Ces exellents résultats (dépassant de loin les prévisions des premières annonces) sont, à peu de choses près, identiques aux performances de la GBA en 2001 (531 298 consoles en 5 jours).

13 mars 2006 : Shigeru Miyamoto reçoit le titre de Chevalier dans l'ordre des Arts et des Lettres.

2006 : Sortie de la Wii le 19 novembre aux USA au prix de 249.99$ soit deux jours après la Playsation 3 de Sony, le 12 décembre au japon avec un prix de 25 000 Yen et le 8 décembre en Europe.

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Spécifications détaillées de la Wii :

Processeur : processeur PowerPC (nom de code « Broadway »). Bénéficie d’une finesse de gravure de 90 nm et du procédé SOI CMOS, mis au point en association avec le fabricant IBM.
Processeur graphique : développé par ATI.

Mémoire et connectique : la Wii intègre 512 Mo de mémoire flash, deux ports USB 2.0 et un module WiFi. Un port carte mémoire SD permet d’augmenter la mémoire interne de la machine. La console consomme peu grâce à un processeur dernier cri qui permet de limiter son encombrement et de la laisser connectée au réseau via le mode WiiConnect24.

Commandes : utilisation intuitive de la manette à capteurs de mouvements Wii (semblable à une télécommande de téléviseur). Possibilité de connecter jusqu’à quatre Wiimotes grâce à la technologie sans fil Bluetooth, dans un rayon de 10 mètres autour de la console. La Wiimote ainsi que le Nunchuk permettent une détection de mouvements dans les trois dimensions de l’espace. La Wiimote est équipée d’un haut-parleur, d’une fonction vibration et d’un connecteur d’extension, et peut servir de pointeur à condition de se trouver à moins de 5 mètres de l’écran. La Wiimote comporte un bouton d’alimentation, une croix directionnelle et les boutons A, B, Moins, Plus, Home, 1 et 2. Le Nunchuk comprend un stick analogique et les boutons C et Z.

Média : la Wii est équipée d’un lecteur à chargement automatique qui permettra de recevoir des disques optiques simple ou double couche Wii de 12 centimètres de diamètre, ainsi que des disques Nintendo GameCube de 8 centimètres.

Communication : la console Wii peut être connectée au réseau Internet, même éteinte, par le biais du WiiConnect24. Ce service permet de télécharger des mises à jour des jeux que vous possédez et d’autres surprises, même si vous n’utilisez pas la Wii pour jouer. La console se connecte sans fil par WiFi IEEE 802.11b/g, ou avec un adaptateur réseau USB 2.0. Wii peut également communiquer sans fil avec la Nintendo DS.

Console virtuelle : Wii permet de télécharger les titres les plus populaires édités ces 20 dernières années pour la Nintendo 64, la Super Nintendo Entertainment System (SNES) et même la Nintendo Entertainment System (NES). La console virtuelle proposera également une sélection des meilleurs jeux de la Sega Mega Drive et des jeux de la console TurboGrafx (développée par NEX et Hudson). Elle sera en outre compatible avec les nouveaux jeux développés par des éditeurs indépendants dont la créativité est plus étendue que le budget.

Look : le design compact de la console Wii lui permet de s’intégrer naturellement à votre équipement audiovisuel. Elle peut être placée à la verticale ou à l’horizontale
Autres caractéristiques : quatre ports pour manettes Nintendo GameCube. Deux ports pour cartes mémoires Nintendo GameCube. Port multi audio/vidéo pour câble YUV, composite ou S-Vidéo.


27 avril 2007 : Acquisition à hauteur de 80% du studio de développement japonais Monolith Software (110 personnes) à l'origine notamment de la série Baten Kaitos sur GameCube et Xenosaga, et qui travaille en ce moment sur un nouveau jeu intitulé Disaster : Day of Crisis sur Wii. Nintendo devient donc le nouvel actionnaire majoritaire de la société avec 1.920 actions. Namco Bandai conserve tout de même 16% des parts de la société, ce qui représente 400 actions.

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Documentaire :


Shigeru Miyamoyo et Nintendo part 1
Shigeru Miyamoto et Nintendo part 2
Shigeru Miyamoto et Nintendo part 3

Durée : 50min environ
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radiopyramidhead...
posté 03/07/2008 à 10:58
Message #61

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Enorme podcast chez Gameblog.fr, avec le sieur florent gorges instigateur du vol1 de l'histoire de nintendo (un bouquin à sortir qui s'annonce formidable)

Je vous conseille vivement d'aller jeter une oreille, c'est passionant


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wrath
posté 03/07/2008 à 11:50
Message #62

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Il parait aussi qu'à la japan expo y'a un une sorte de bouquin énorme en vente retraçant l'histoire de nintendo je sais plus par qui c'est édité mais parait que c'est de bonne facture.
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radiopyramidhead...
posté 03/07/2008 à 12:14
Message #63

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CITATION(wrath @ 03/07/2008 à 12:50) [snapback]639679[/snapback]

Il parait aussi qu'à la japan expo y'a un une sorte de bouquin énorme en vente retraçant l'histoire de nintendo je sais plus par qui c'est édité mais parait que c'est de bonne facture.



C'est exactement ça, c'est la même chose, l'histoire de nintendo Vol1 qui retrace l'historique de la boite de sa création à l'arrivée des G&W, plus de 200 pages rien que là dessus !!

J'ai résa mon exemplaire y'a bientot un an, j'ai hate de mettre la main dessus et parait qu'il y aura en tout 7 volumes.

En bref le stand c'est celui des edition pix n love, et y'aura en guest l'illustrateur des warioware (qui a maintenant quitté nintendo).



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Jarel
posté 08/07/2008 à 08:42
Message #64

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Au passage l'histoire de Nintendo Volume 1 est tout bonnement passionnant et demeure un concentré d'information qui se déguste sans aucune modération. Un petit bijou que tout passionné se doit d'avoir chez lui près de sa table de chevet.


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radiopyramidhead...
posté 08/07/2008 à 08:45
Message #65

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CITATION(Jarel @ 08/07/2008 à 09:42) [snapback]640416[/snapback]

Au passage l'histoire de Nintendo Volume 1 est tout bonnement passionnant et demeure un concentré d'information qui se déguste sans aucune modération. Un petit bijou que tout passionné se doit d'avoir chez lui près de sa table de chevet.


Mais oui mr jarel, mais oui !!!

Dire qu'il y a encore l'encyclopédie Nec dans les cartons de PnL, j'ai trop hâte !

Florent gorges est vraiment le saint patron des passionés de jeux vidéo


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Kaneda
posté 09/08/2008 à 12:59
Message #66

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Reportage de 20 min sur l'histoire de Nintendo.

En français.
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Kaneda
posté 31/07/2009 à 09:35
Message #67

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Un dossier retraçant l'histoire de Nintendo par jv.com

Et puis j'en profite pour vous mettre un lien vers le vol 2 de pix n' love sur Nintendo :

Par ici

c'est pas encore dispo mais bientôt !

Cliquez sur l'image pour l'agrandir
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Wault
posté 04/08/2009 à 00:42
Message #68

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The Trickster
posté 04/08/2009 à 06:53
Message #69

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Faudra changer le titre "L'Histoire d'un Géant qui a une petite bite"


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aurel
posté 26/08/2009 à 14:03
Message #70

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Citation (Kaneda @ 31/07/2009 à 10:35) *
Un dossier retraçant l'histoire de Nintendo par jv.com

Et puis j'en profite pour vous mettre un lien vers le vol 2 de pix n' love sur Nintendo :

Par ici

c'est pas encore dispo mais bientôt !

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Un petit peu decu par le premier,pas que ce soit pas intéressant mais ont savaient deja les 3/4.
Ca manque d'anecdotes et d'interviews.


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