Actu

PCXbox 360PS3

Interview : Call of Juarez Gunslinger

Posons quelques questions à Blazej Krakowiak.

Vidéo du 10 septembre 2012 par Artheval_Pe - 0 commentaires 0 commentaires

Lors des Ubisoft Digital Days, en plus d'avoir vu une démonstration sur Xbox 360 de Call of Juarez : Gunslinger, Gamers.fr a eu la possibilité de poser quelques questions sur le jeu à Blazej Krakowiak, responsable international de l'image de marque chez Techland. En fin d'interview, nous en avons profité pour aborder d'autres

Gamers.fr : Qui développe ce nouveau Call of Juarez ? On a vu quelqu'un d'Ubisoft Paris l'annoncer et le présenter

Blazej Krakowiak : [Le jeu] a juste été annoncé par Ubisoft, notre éditeur. Call of Juarez est créé intégralement chez Techland comme tous les jeux de la série, et nous sommes heureux de travailler dessus avec notre partenaire Ubisoft.

Quel moteur graphique utilisez-vous sur ce jeu ?

C'est toujours notre moteur propriétaire, le Chrome Engine. C'est la cinquième version, celle qui fait tourner Dead Island par exemple, donc c'est une technologie assez flexible.

En voyant tourner le jeu, on a eu l'impression qu'il n'était graphiquement pas au niveau de Call of Juarez : Bound in Blood, le second opus de la série. A quoi cela est-il dû ?

Si vous regardez de près, le jeu est d'aussi bonne qualité et aussi beau. Il est juste stylisé. C'est un style bande dessinée, c'est un choix délibéré. Ce sont des graphismes un peu en cell-shading mais nous faisons autant d'efforts dessus. Oui, nous aurions pu faire des graphismes purement réalistes mais nous pensons que cette approche correspond à l'histoire que nous essayons de raconter. Mais en fait, je dirais que c'est tout aussi détaillé et vraiment plus intéressant de cette manière.

Nous avons prouvé que nous étions capables de faire des jeux réalistes. C'est juste une décision créative que de partir dans cette direction. Beaucoup de jeux choisissent d'être vraiment stylisés et pas nécessairement réalistes car c'est l'approche la plus évidente et nous voulions essayer quelque chose de nouveau sur la série.

On a vu un ennemi utiliser un bouclier en bois dans la démo. Est-ce que le jeu sera toujours exagéré de cette manière ?

Si vous faites attention, ce n'était pas vraiment un bouclier de bois. C'était la porte de l'autre maison donc c'était plus une blague sur l'Ouest sauvage. Mais oui, si vous y réfléchissez, tous les westerns sont exagérés. Il y a d'énormes fusillades, plein de morts et des personnages qui font des choses impossibles, donc un peu d'humour ne fait pas de mal. Si vous écoutez le narrateur lorsqu'il raconte ses exploits, il faut aussi des blagues au passage et nous pensons que cette approche fonctionne avec l'histoire que nous racontons. Vous pouvez donc vous attendre à un peu plus de ces choses là, mais vous avez aussi un gameplay hardcore sérieux et aussi de vrais personnages légendaires de l'Ouest à rencontrer. Donc c'est un mélange de tout.

Vous avez annoncé 8 à 12 types d'ennemis différents, à quel genre de types d'ennemis pouvons nous nous attendre ?

Hé bien il y le requin zombie avec des lasers (rires)... non, pas vraiment. Évidemment les jeux de tir de western ont un rythme différent et une dynamique différente. Les armes n'étaient pas automatiques et vous combattiez différemment, donc vous imaginez que les personnages utiliseront les caractéristiques des armes de cette époque. Ils combattront à différentes distances, avec différents styles de combat, et vous rencontrerez des personnages correspondant au contexte. Nous avons vraiment de la variété parmi nos environnements réalistes, mais pour le moment nous ne montrons que la première mission et dans les semaines à venir nous montrerons que nous avons vraiment une énorme variété de décors uniques de western. Vous n'avez qu'à les regarder pour voir immédiatement que c'est l'Ouest sauvage. Donc dans les différentes zones, il y aura différent types d'ennemis y correspondant.

Vous avez parlé de Billy the Kid, des frères Dalton parmi les personnages réels qui apparaîtront dans les jeux. Quels sont les autres personnages ?

Nous ne révélons pas tout, ce n'est qu'un premier aperçu du jeu, mais nous avons bel et bien tous les personnages célèbres de l'Ouest. Et nous avons réussi à les réunir dans une seule histoire globale qui ait vraiment du sens. Notre personnage, étant un chasseur de primes a eu l'opportunité de trainer avec des gars comme eux. Il les a rencontrés et parfois comme dans le cas de Billy the Kid il est aide. Parfois il les combat, donc il y a beaucoup de trucs cool à venir.

A quelle durée de vie pouvons-nous nous attendre avec ce jeu ?

On parle là d'environ 10 heures, mais nous annoncerons les modes et les différentes fonctionnalités en temps voulu, car il y aura différentes manières de jouer au jeu.

Peut-on donc s'attendre à du coop ?

Nous étudions différentes options mais pour le moment nous n'annonçons rien. Le cœur du jeu, l'essentiel de l'expérience sera bel et bien le mode histoire en solo.

Sur XBLA, la taille totale du jeu est limitée à 2Go, est-ce que ça a affecté le développement, est-ce que ça vous a causé des problèmes ?

Évidemment nous avons du nous adapter aux exigences techniques. Mais vous savez, nous sommes un studio très expérimenté. Ce n'est pas comme si nous débutions dans le développement, donc nous savons exactement comment planifier et faire un bon usage efficace de l'espace que nous avons. Parce qu'honnêtement, vous pouvez faire en sorte que n'importe quel jeu prenne 30 ou 40Go si vous avez envie. Donc c'est une composante naturelle de n'importe quel processus de développement que de fixer les limites dans lesquelles vous devez évoluer. Et il y a beaucoup d'astuces tant du coté de la programmation que du coté de la conception des niveaux et des graphismes pour faire en sorte que votre jeu tienne dans l'espace que vous avez.

Mais est-ce que vous aimeriez que la limite soit plus haute pour les jeux XBLA ?

Je pense que les vitesses de téléchargement sur internet sont telles que nous pourrions aisément avoir la même limite sur les jeux téléchargeables que sur les jeux sur disque vendus en magasins. Ce n'est pas un gros problème actuellement de télécharger 5Go au lieu de 2. Ce n'est un problème pour personne. Mais pour l'instant, nous travaillons avec ce que nous avons et nous pensons que nous pouvons faire de superbes choses ainsi. Nous allons surveiller et si la limite augmente nous prendrons ça en compte.

Je suppose que ça va augmenter avec la prochaine génération, non ?

Oh, certainement.

Qui a choisi sur le précédent, Call of Juarez : The Cartel, de le transposer dans un contexte contemporain ?

Nous en avons discuté, c'était bel et bien une décision prise entre nous et Ubisoft, donc ce n'est pas comme si l'un de nous l'avait décidé contre la volonté de l'autre. Au final, il n'a pas été aussi bon que nous l'aurions voulu donc nous sommes contents d'en revenir avec le vieil Ouest sauvage.

Du coté du Chrome Engine, comment se passe la vente de licences ? Est-ce que vous avez beaucoup de clients ?

Hé bien notre moteur est flexible et pourrait être distribué sous licence, et en fait nous travaillons même à le rendre encore plus abordable pour l'utilisateur, mais ce n'était pas un secteur commercial sur lequel nous nous concentrions. Si vous vous souvenez du jeu Sniper : The Ghost Warrior, le jeu de tir, il est aussi construit sur le Chrome [Engine]. Mais comme nous ne nous sommes pas trop concentrés sur le marketing du moteur, nous n'avons pas eu tant de clients. Mais oui, peut-être que nous allons le rendre plus facile à acheter sous licence et à supporter, parce que c'est un outil puissant. Comme vous pouvez le voir, il est multiplateformes et nous le préparons déjà pour la prochaine génération, nous avons des travaux vraiment avancés dans ce domaine, donc ouais, pourquoi pas.



0 commentaire(s)


Pour ajouter un commentaire, inscrivez-vous en un clic !

En savoir plus

Jeu(x)
PS3Call of Juarez : Gunslinger
Xbox 360Call of Juarez : Gunslinger
PCCall of Juarez : Gunslinger
Société(s)
Ubisoft
Techland

Attention scoop ! Vador est le père de Luke !