Preview du 31 août 2012 par AssKicker 0 commentaire(s) PCXbox 360PS3

Preview de Dead Island Riptide

Le syndrome Lost

C'est fou ce qu'il peut s'en passer des choses dans les backrooms de la GamesCom. Outre les RP d'éditeurs russes ravagés par la vodka en plein milieu de la nuit vers les 10h du matin, nous pouvons trouver des présentations top secrètes dont les débriefings doivent rester confidentiels jusqu'à une certaine date. Ce fût notamment le cas de Dead Island Riptide que Deep Silver avait brièvement annoncé à peine l'E3 terminé et sur lequel nous pouvons désormais déblatérer librement sans voir le SWAT et le FBI débarquer en force dans notre dos.

Tout d'abord que les choses soient claires : Dead Island Riptide n'est aucunement Dead Island 2, houla non. Il s'agit plutôt d'une grosse extension, voire même d'un épisode 1.5. Il n'empêche que cet opus toujours développé par les polonais de Techland sera bien vendu en format boite, mais à un tarif réduit (mais néanmoins non-précisé). Pour ce qui est de la mise en place, je vous recommanderais de zapper le paragraphe suivant pour cause de spoiler, même si le dénouement final de Dead Island n'a pas de quoi fouetter un masochiste.

Donc à la fin de Dead Island, le bateau coule. Ah nan c'est Titanic ça... Je reprend. Donc à la fin de Dead Island, l'hélicoptère qui transportait les survivants se crashe à la suite d'une tempête. Manque de bol, les rescapés échouent sur une île voisine de Banoi qui est elle aussi copieusement squattée par des mort-vivants crevant la dalle. De ce fait il ne faudra sans doute pas s'attendre à de gros bouleversements environnementaux en termes de décors. Toutefois le Chrome Engine a eu droit à quelques raffinements et affichera par exemple davantage de détails grâce à des shaders améliorés (notamment au niveau de l'eau). Paraît-il également que les effets météorologiques seront ici bien plus présents (parfois de manière scriptée), n'en déplaisent à vos rhumatismes virtuels.

Même si nous restons finalement sur le même archipel et qu'il ne compte pas vraiment nous dépayser, Dead Island Riptide proposera de nouvelles créatures, de nouvelles armes, mais aussi de nouvelles situations. La première mission présentée reprenait ainsi directement après le Dead Island originel, en plein dans les décombres de l'hélico. Il était alors demandé de récupérer les 2 mitrailleuses gatlings dont l'engin était équipé pour les transporter en barque à moteur vers une église située en pleine zone marécageuse où plusieurs survivants ont élu refuge. Surprise : c'est à ce moment là que le jeu propose une petite séquence de pseudo tower defense. Avant d'activer la mission en papotant avec un PNJ, il est possible de placer du grillage ainsi que des mines afin de pourrir l'assaut des zombies durant le temps qu'il faudra à la station de pompage pour résorber toute l'eau du marécage environnant (ou un truc dans le genre). Bien entendu les gatlings fraichement rapatriées peuvent être utilisées afin de faire du tartare de zombies en quantité industrielle.

Tout ça paraissait bien sympathique (sans pour autant chambouler les habitudes du jeu de base) mais une question me turlupinait : qu'en sera-t-il du respawn des zombies ? Car oui, c'était un point vraiment relou dans Dead Island. A peine avait-on vidé une zone de ses prédateurs ramollis du bulbe qu'en y revenant quelques instants plus tard ils réapparaissaient comme par enchantement. De ce fait on perdait son temps à les bastonner tout en cassant ses armes durement acquises pour finalement tracer sa route sans s'attarder dessus tant c'était pénible à la longue. Les p'tits gars de Techland se veulent rassurants sur ce point et avouent être entrain d'y cogiter. Ils expliquent que ce n'est pas foncièrement évident car si les zombies disparaissent définitivement d'une zone, le joueur se fera chier lorsqu'il y retournera. Mais avec un respawn incessant, il sera saoulé. Du coup Dead Island Riptide proposera un système intermédiaire qui se basera sur plusieurs paramètres : à combien de temps remonte la dernière visite d'un lieu ? Que s'est-il passé entre temps ? Etc... On apprécie le geste et on a hâte de voir ce que ça donne en pratique.

De la même manière, les combats au corps à corps n'étaient pas particulièrement palpitants avec une jouabilité assez rigide. Sur ce point Techland promet quelques améliorations mais de ce que l'on en a vu, ils paraissaient identiques. Mais n'oublions pas que la démo présentée tournait en version pré-alpha (sans le moindre problème apparent) et que les choses peuvent encore évoluer. Cependant les concepteurs avouent leur envie de faire en sorte qu'ils soient moins présents. Mais sachant qu'il s'agit d'un jeu de survie, il est inconcevable que le joueur ne puisse y faire appel. Reste donc à voir comment qu'ils vont nous goupiller tout ça.

En tant que grosse extension stand alone, Dead Island Riptide ne devrait pas grandement bouleverser les habitudes prises sur Dead Island. Tout ce qui a fait son succès sera à nouveau de la partie, à savoir les nombreuses quêtes annexes, du coop' à 4, la customisation et le bricolage d'objets dangereux trouvés dans les vastes environnements partiellement abandonnés et complètement ouverts, ainsi que de la défenestration de zombies en pagaille. En plus des nouvelles créatures, des nouvelles armes et des nouvelles possibilités de gameplay, cet épisode 1.5 proposera 5 personnages jouables (dont les 4 originaux) ainsi que de nouveaux skills. A noter d'ailleurs qu'il sera possible d'importer son personnage de Dead Island afin de pouvoir commencer l'aventure comme un barbare. Maintenant on a juste hâte d'en voir un peu plus en espérant qu'il y aura suffisamment de nouveautés pour renouveler le plaisir de jeu vécu l'an dernier.

Dead Island Riptide sortira au courant de l'année 2013 sur PC, PS3 et Xbox 360.



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Jeu(x)
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